घर समाचार ड्रैगन क्वेस्ट और रूपक: रेफैंटाज़ियो क्रिएटर्स आधुनिक आरपीजी में मूक नायकों पर चर्चा करते हैं

ड्रैगन क्वेस्ट और रूपक: रेफैंटाज़ियो क्रिएटर्स आधुनिक आरपीजी में मूक नायकों पर चर्चा करते हैं

Jan 11,2025 लेखक: Connor

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

आधुनिक आरपीजी में मूक नायक चुनौतियां: दो आरपीजी मास्टर्स के बीच एक बातचीत

स्क्वायर एनिक्स की "ड्रैगन क्वेस्ट" श्रृंखला के निर्माता युजी होरी और एटलस के आगामी आरपीजी "मेटाफोर: रेफैंटाजियो" के निदेशक कात्सुरा हाशिनो, आधुनिक गेम तकनीक की प्रगति और गेम विकास के माहौल में बदलाव पर चुप हैं। खेल में नायक के उपयोग पर चर्चा की गई। यह बातचीत हाल ही में प्रकाशित पुस्तिका "मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो एटलस ब्रांड का 35वीं वर्षगांठ संस्करण" से ली गई है। दो आरपीजी निर्माता शैली में कथात्मक दृष्टिकोण पर चर्चा करते हैं, जिसमें ड्रैगन क्वेस्ट जैसी श्रृंखला के सामने आने वाली चुनौतियाँ भी शामिल हैं क्योंकि इसके ग्राफिक्स तेजी से यथार्थवादी होते जा रहे हैं।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ड्रैगन क्वेस्ट श्रृंखला के मुख्य तत्वों में से एक इसका मूक नायक है, या जैसा कि युजी होरी इसका वर्णन करते हैं, "प्रतीकात्मक नायक।" मूक नायक खिलाड़ियों को अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं को नायक पर प्रक्षेपित करने की अनुमति देते हैं, जिससे विसर्जन बढ़ता है। ये मूक पात्र अक्सर खिलाड़ी के लिए स्टैंड-इन के रूप में काम करते हैं, मुख्य रूप से बोली जाने वाली पंक्तियों के बजाय संवाद विकल्पों के माध्यम से खेल की दुनिया के साथ बातचीत करते हैं।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

होरी ने बताया कि चूंकि शुरुआती खेलों में अपेक्षाकृत सरल ग्राफिक्स थे और कोई विस्तृत चरित्र अभिव्यक्ति या एनिमेशन नहीं थे, इसलिए मूक नायक का उपयोग करना आसान और अधिक उचित था। होरी ने मजाक में टिप्पणी की, "जैसे-जैसे खेल अधिक से अधिक यथार्थवादी होते जाते हैं, यदि आप मुख्य पात्र को वहीं खड़ा कर देते हैं, तो वे मूर्ख जैसे लगते हैं।"

होरी ने मंगा कलाकार बनने की अपनी प्रारंभिक इच्छा का उल्लेख करते हुए कहा कि कहानी कहने के उनके प्यार और कंप्यूटर के प्रति आकर्षण ने उन्हें गेमिंग उद्योग में प्रवेश करने के लिए प्रेरित किया। ड्रैगन क्वेस्ट अंततः होरी के जुनून और गेम के मालिकों के साथ बातचीत के माध्यम से कहानी को आगे बढ़ाने की गेम सेटिंग से विकसित हुआ। वह बताते हैं, "ड्रैगन क्वेस्ट में मूल रूप से शहरवासियों के साथ बातचीत होती है, जिसमें बहुत कम वर्णन होता है। कहानी बातचीत के माध्यम से बनाई जाती है। यही इसका मजा है।"

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

होरी मानते हैं कि आधुनिक खेलों में इस दृष्टिकोण को बनाए रखना चुनौतीपूर्ण है, क्योंकि फोटोरिअलिस्टिक ग्राफिक्स अनुत्तरदायी नायकों को जगह से बाहर कर सकते हैं। ड्रैगन क्वेस्ट के शुरुआती दिनों में, फैमिकॉम युग के न्यूनतम ग्राफिक्स का मतलब था कि खिलाड़ी मूक नायक द्वारा छोड़े गए अंतराल को भरने के लिए अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं की आसानी से कल्पना कर सकते थे। हालाँकि, जैसे-जैसे खेल अन्य कारकों के अलावा ग्राफिक्स और ध्वनि प्रभावों के साथ अधिक विस्तृत होते जाते हैं, होरी स्वीकार करते हैं कि एक मूक नायक का प्रतिनिधित्व करना कठिन होता जा रहा है।

"यही कारण है कि, जैसे-जैसे खेल अधिक से अधिक यथार्थवादी होते जाते हैं, ड्रैगन क्वेस्ट में नायक के प्रकार का प्रतिनिधित्व करना कठिन होता जाता है। यह भविष्य में भी एक चुनौती होगी," निर्माता ने निष्कर्ष निकाला।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ड्रैगन क्वेस्ट कुछ प्रमुख आरपीजी श्रृंखलाओं में से एक है जो अभी भी एक मूक नायक का उपयोग करती है, जो कुछ प्रतिक्रिया ध्वनियों को छोड़कर पूरे गेम में चुप रहता है। दूसरी ओर, पर्सोना जैसी अन्य आरपीजी श्रृंखलाओं ने लड़ाई और कटसीन में अपने नायकों के लिए आवाज अभिनय को शामिल किया है, खासकर पर्सोना 3 के बाद। इस बीच, कत्सुरा हाशिनो के आगामी गेम मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो में पूरी तरह से आवाज वाला नायक होगा।

जैसा कि ड्रैगन क्वेस्ट के निर्माताओं ने आधुनिक खेलों में मूक नायकों की सीमित भावनात्मक अभिव्यक्ति पर विचार किया, हाशिनो ने खेल के लिए एक अद्वितीय और भावनात्मक अनुभव प्रदान करने के लिए होरी की प्रशंसा की। "मुझे लगता है कि ड्रैगन क्वेस्ट इस बात पर बहुत केंद्रित है कि खिलाड़ी कुछ स्थितियों में कैसा महसूस करेगा," हाशिनो ने होरी को बताया, "यहां तक ​​​​कि आम शहरवासियों के साथ बातचीत करते समय भी। मुझे लगता है कि खेल हमेशा बहुत खिलाड़ी-केंद्रित होता है, मैं इस बारे में सोचता हूं कि यह कैसा होगा जब आप कुछ कहते हैं तो क्या भावनाएँ उभरती हैं।"

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