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Découvrez l'évolution de l'arsenal de Monster Hunter

Feb 25,2025 Auteur: Alexis

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter est réputé pour son arsenal d'armes diversifié et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Découvrez la riche histoire des armes Hunter Monster.

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Une chronique d'armes Hunter Monster

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter possède une longue histoire, s'étendant sur plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Un élément clé est sa sélection d'armes diverses. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des déménagements et des mécanismes.

Des évolutions importantes distinguent la grande épée originale de son homologue moderne. De plus, les armes plus anciennes, auparavant inédites en Occident, ajoutent à l'héritage de la franchise. Plongeons dans l'histoire des armes de Monster Hunter.

Première génération

The History of Monster Hunter Weapons ces armes ont fait leurs débuts dans le chasseur de monstres d'origine et ses itérations. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements améliorés et des mécanismes.

Grande épée

The History of Monster Hunter Weapons sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, les débuts de la Grande Sword ont été en 2004. Connu pour son immense pouvoir, ses dégâts élevés se font au prix des attaques et des mouvements lents. Il offre des coups de single dévastateurs mais sacrifie l'agilité. La lame peut également fonctionner comme un bouclier, consommant de l'endurance et de la netteté.

Les premières itérations ont mis l'accent sur les tactiques de délit de fuite et l'espacement précis. Bien que des combos étaient possibles, des animations lentes rendent les chaînes étendues inefficaces. Une caractéristique unique a été une augmentation des dégâts lors de la frappe avec le centre de la lame.

Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à trois niveaux aboutissant à un swing puissant. Cela reste une fonctionnalité déterminante.

Les jeux ultérieurs ont affiné le mécanisme de charge, ajoutant des finisseurs et améliorant la fluidité combo, malgré le maintien de son rythme délibéré. Monster Hunter World a introduit un tacle d'épaule, permettant un accès plus rapide aux attaques chargées.

La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise de maximisation des dommages grâce à des barres obliques précises de vraies distinctions distingue les utilisateurs qualifiés.

Épée et bouclier

The History of Monster Hunter Weapons incarnant la polyvalence, l'épée et le bouclier offre une approche équilibrée. Des dommages à un seul coup unique sont compensés par des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.

Le gameplay précoce s'est concentré sur des barres obliques rapides, des combos et une mobilité supérieure. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets pendant que l'arme est restée dessinée.

Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, notamment Shield Bash Combos (Monster Hunter 3), les attaques de sauvetage et le saut (Monster Hunter 4), et les finisseurs de précipitation et aériens parfaits (Monster Hunter World et Monster Hunter Rise).

Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier sont un cric-de-tout. Des combos infinis, des attaques rapides, une évasion intégrée, des finisseurs puissants et un bloc fiable en font une arme trompeusement profonde.

Marteau

The History of Monster Hunter Weapons L'une des deux armes émoussées (influences, et non des dégâts de réduction), les marteaux excellent dans la rupture des parties du monstre, en particulier les têtes. Après Monster Hunter 2, ils sont devenus réputés pour leur potentiel KO.

Son style de jeu ressemblait à l'approche avec délit de fuite de Great Sword, mais avec une mobilité étonnamment élevée pour son apparence et son incapacité à bloquer. Son mécanisme de charge unique a permis un mouvement pendant la charge.

Le MOVESET est resté largement cohérent jusqu'à ce que Monster Hunter World et Monster Hunter Rise, qui introduisaient les attaques Big Bang et Spinning Bludgeon, améliorant considérablement ses capacités offensives.

Deux modes, la force et le courage, ont été ajoutés, modifiant les attaques de charge et les effets. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation de mode de mastering et une charge de charge tout en se déplaçant.

L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et induire des KO. Cet objectif apparemment simple nécessite des compétences et récompense les joueurs avec des attaques chargées dévastatrices et des finisseurs combo.

Lance

The History of Monster Hunter Weapons La Lance incarne le principe "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée permet d'attaques à distance et son grand bouclier bloque la plupart des attaques. Avec des compétences appropriées, même des attaques normalement débloquables peuvent être défendues. Malgré un mouvement limité lorsqu'il est dessiné et un ensemble d'attaque restreint, sa production de dégâts est substantielle.

Son style de jeu ressemble à un ouvrage, utilisant des pokes à une distance sûre. Les attaques de base étaient en avant et en hausse des poussées, chaîne jusqu'à trois fois. Un contre-mécanicien a été ajouté, améliorant encore ses capacités défensives. La charge de course et les attaques de bash de bouclier ont fermé la distance.

Souvent sous-estimée en raison de ses animations peu locales, les joueurs de Lance récompensent pour avoir pris le terrain. Il transforme le chasseur en un réservoir formidable, dépassant même le tir dans les capacités défensives.

Light Bowgun

The History of Monster Hunter Weapons Le Bowgun léger est une arme à distance présente depuis la première génération. Sa taille plus petite permet une mobilité élevée lorsqu'il est dessiné.

Sa vitesse de rechargement, de revêtement et de esquive le rend plus facile à gérer que son homologue plus lourd, bien qu'avec des munitions limitées. Les pièces jointes personnalisables, telles que les barils, les silencieux et les lunettes, permettent une personnalisation.

Tout en manquant de la puissance de feu du bowgun lourd, la capacité de tir rapide de Bowgun légère pour certains types de munitions lui permet de surpasser d'autres armes à distance en raison de sa facilité d'utilisation.

Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance. Les dommages optimaux dépendaient à la fois de la distance et du type de munitions.

Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (déploiement de bombes qui explosent sur l'impact) et une manœuvre de diapositives après le tournage, améliorant son style de course et de pistolet.

Le bowgun léger a évolué au-delà d'une variante de bowgun lourde plus faible. Sa conception rationalisée reste conviviale, mais intègre des mécanismes avancés et des capacités spécialisées.

Bowgun lourd

The History of Monster Hunter Weapons Le bowgun lourd est l'arme à distance de première génération. Des dégâts élevés et un accès aux munitions spécialisées le rendent idéal pour le bombardement à long terme. Cependant, sa taille et son poids restreignent gravement la mobilité lorsqu'ils sont dessinés.

Alors que le Bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une flexibilité grâce à sa sélection de munitions diverses. Son mouvement lent est compensé par la capacité d'équiper un bouclier pour la défense.

Son design de base est resté cohérent, servant de puissante artillerie ou arme de soutien. Une faible mobilité, cependant, peut entraîner une vulnérabilité si le monstre concentre ses attaques.

Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a présenté Wyvernheart (une munition spéciale en forme de minigun) et Wyvernsnipe (un seul coup de dommage).

La gestion des munitions est cruciale, car les coquilles plus fortes nécessitent l'artisanat. Cela nécessite du transport de matériaux d'artisanat pour un combat soutenu. L'identité du bowgun lourd reste inchangée: des munitions puissantes pour des attaques dévastatrices.

Doudal lames

The History of Monster Hunter Weapons connu pour leurs attaques flashy, les pales doubles hiérarchisent la vitesse et sont exceptionnellement efficaces pour infliger des maladies d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, bien qu'ils soient une arme de première génération, ils n'ont été introduits que dans les versions occidentales.

Les combos de vitesse et de fluide définissent les prouesses offensives des deux lames. Les attaques individuelles sont faibles, mais leur succession rapide entraîne des dégâts importants.

Le mode démon, un état temporaire stimulant les dégâts et l'accès à des attaques supplémentaires, draine l'endurance. Ce mécanicien, ainsi que ses raffinements ultérieurs, sont restés un élément central.

Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, un état plus puissant avec un accès sans endurance à des attaques améliorées.

Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, permet un repositionnement rapide. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style a lié des Dodges parfaits au Demon Dash, accordant aux buffs des dégâts.

Bien que le gameplay de base reste cohérent, les raffinements ont amélioré ses capacités offensives. Le mode Archdemon a considérablement modifié l'utilisation stratégique de l'arme, passant la mise au point du cyclisme dans et hors du mode démon pour maintenir le mode Archdemon.

deuxième génération

The History of Monster Hunter Weapons introduit dans la deuxième génération, ces armes sont considérées comme des variations de leurs homologues de première génération, avec des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.

Sword longue

The History of Monster Hunter Weapons L'épée longue est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et sa mécanique complexe. Cosmétiquement similaire à certaines grandes épées, il a gagné son ensemble de mouvements uniques dans Monster Hunter 2. Tout en partageant la focalisation de la grande épée et des dégâts élevés, il offre une mobilité supérieure et des combos plus fluides. Cependant, il manque un bloc.

La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, active le combo spirituel, une séquence puissante de dégâts.

Monster Hunter 3 a élargi la jauge spirituelle, ajoutant le finisseur Roundslash Spirit, qui augmente le niveau de jauge (blanc, jaune, rouge), accordant des amateurs d'attaque progressivement plus forts.

Monster Hunter World a ajouté le finisseur de disjoncteur de casque de poussée spirituelle et la parade à la prévision de la prévision, améliorant la fluidité combo et ajoutant une invulnérabilité.

Iceborne a introduit la position de l'IAI, avec la barre oblique IAI (pour la garniture rapide) et la slash spirit (une autre parry).

Le gameplay à combo de Long Sword est devenu un style de compteur, utilisant des parades et des compteurs pour maximiser efficacement les dommages et les niveaux de jauge spirituels.

Corne de chasse

The History of Monster Hunter Weapons Le klaxon de chasse est une arme de soutien, introduite dans Monster Hunter 2. Son mécanicien de récital unique lui permet de jouer des notes, créant divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque/défense, guérison).

Comme le marteau, il inflige des dégâts d'impact, ciblant principalement la tête vers des monstres étourdis. Cependant, ses dégâts sont plus faibles en raison de ses capacités de soutien.

Les améliorations se sont concentrées sur le mécanisme de récital, améliorant son efficacité. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité.

Monster Hunter World a permis la file d'attente de chansons, permettant une activation simultanée de plusieurs buffs. Des notes d'écho ont été introduites, ajoutant des buffs sur la zone activés par des récitals spécifiques.

Monster Hunter Rise a considérablement révisé l'arme, simplifiant l'activation des chansons (double-tape d'un bouton) et l'automatisation de l'application de buff. Cette simplification s'est avérée controversée, certains critiquant la perte de complexité.

Gunlance

The History of Monster Hunter Weapons introduit dans la deuxième génération, le Gunlance combine des éléments de lance et de bowgun. Il fonctionne comme une lance, avec un grand bouclier et des attaques de perçage, mais ajoute des bombardements explosifs. Les coquilles sont illimitées, réapprovisionnées lors du rechargement.

Visuellement similaire à la lance, son gameplay diffère. Les attaques sont principalement réduites, et il présente des finisseurs comme le feu de Wyvern (une attaque explosive chargée). Les types de bombardement varient, affectant la puissance d'attaque.

Monster Hunter 3 a amélioré son style agressif avec un mécanicien de rechargement rapide permettant des combos infinis, le slam de vers le bas éclaté et la possibilité de charger des coquilles supplémentaires pour les attaques simples.

Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, augmentant les dégâts avec les bombardements mais risquent de surchauffer.

Monster Hunter World a ajouté le finisseur Wyrmstake Shot, empalant la cible avec un pieu explosant.

Les mécanismes de rechargement et de bombardements uniques de Gunlance le différencient des autres armes de mêlée. L'équilibrage de l'utilisation de la coquille et des attaques physiques est crucial pour la sortie optimale de dégâts.

Arc

The History of Monster Hunter Weapons L'arme à distance la plus agile, l'arc excelle dans le combat de près de la gamme, en utilisant la mobilité et les attaques combinées. Comme la grande épée, il présente des attaques chargées.

Son style de fuite hiérarchise le ciblage des points faibles et les attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Les revêtements améliorent les dommages ou infligent des effets de statut.

Alors que les jeux précédents comportaient des types de tir (affectant les attaques), Monster Hunter World a simplifié le MOVESET, intégrant les types de tir dans les attaques de base. Le revêtement à proximité est devenu universel et infini.

Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, liés aux niveaux de charge.

La revue Monster Hunter World a créé un style de jeu à distance plus agressif et riche en combo, distinct de l'approche de points et de coups de feu de Bowgun.

troisième et quatrième génération

The History of Monster Hunter Weapons Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4, sont remarquables pour leurs capacités de morphing et leurs mécanismes uniques.

Switch Axe

The History of Monster Hunter Weapons Le Switch AX (Monster Hunter 3) a deux modes: le mode AX (combos mobiles, à longue portée et infinie à base d'endurance) et le mode épée (dommages plus élevés, attaques à base de phares, finisseur de décharge élémentaire).

Équilibrer l'offensive entre les modes est la clé. Le mode AX offre une portée et une mobilité, tandis que le mode épée inflige des dégâts plus élevés.

Monster Hunter World a introduit l'état amplié, renforçant les attaques en mode Sword. Les nouvelles attaques ont amélioré les transitions en mode.

Monster Hunter Rise a étendu l'état amplié aux deux modes, encourageant la commutation de forme fréquente.

La mécanique d'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif en font une arme unique et dynamique.

insecte glaive

The History of Monster Hunter Weapons L'insecte Glaive (Monster Hunter 4) est une arme aérienne associée à une kinsect (compagnon d'insecte) qui recueille des essences pour les buffs. Il excelle aux monstres de montage.

Son ensemble de mouvements de base est banal, mais la collecte d'essences rouges, blanches et orange accorde des amateurs d'attaque, de mobilité et de défense. La collecte des trois fournit des buffs plus forts et non réinitialisés.

Les jeux suivants ont ajouté des attaques et des finisseurs, mais le gameplay de base est resté cohérent. Monster Hunter World: Iceborne a présenté le finisseur de poussée descendant.

Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau, les attachant au niveau des armes et l'introduction de différents types de kinsect (normal, assistance, poudre, vitesse).

La collecte efficace de l'essence reste cruciale pour maximiser le potentiel de l'arme.

lame de charge

The History of Monster Hunter Weapons La lame de charge (Monster Hunter 4) est une autre arme transformatrice avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire amplifiée. C'est considéré comme l'une des armes les plus difficiles.

La maîtrise des points de garde pour une charge phale efficace est cruciale. Comprendre les transitions du mode et le comportement des monstres est essentiel pour maximiser l'efficacité.

La polyvalence de charge et les finisseurs puissants en font une arme enrichissante, quoique difficile, à maîtriser.

Armes futures?

The History of Monster Hunter Weapons Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres dans l'histoire de la franchise, sans relèvement en Occident. Les versements futurs peuvent introduire de nouvelles armes ou relancer les plus anciens. Le potentiel de nouveaux ajouts d'armes promet une profondeur continue et un gameplay engageant.

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