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发现Monster Hunter的阿森纳的演变

Feb 25,2025 作者: Alexis

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter因其多样化的武器库和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?发现怪物猎人武器的悠久历史。

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怪物猎人武器的纪事

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter拥有悠久的历史,自2004年首次亮相以来的二十年中。关键要素是其多样化的武器选择。 Monster Hunter Wilds提供了14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,移动套装和机制。

重大的演变将原始的大剑与现代剑区分开。此外,以前在西方未发行的旧武器增加了特许经营的遗产。让我们深入研究Monster Hunter的武器历史。

第一代

The History of Monster Hunter Weapons这些武器在原始的怪物猎人及其迭代中首次亮相。这些基础武器已经持久,随着移动套装和机制的增强而发展。

大剑

The History of Monster Hunter Weapons可以说是特许经营最具标志性的武器,《大剑》的首次亮相是在2004年。以其巨大的力量而闻名,其高损失是以缓慢的攻击和移动为代价的。它传达了毁灭性的单打,但牺牲了敏捷性。刀片还可以充当盾牌,消耗耐力和清晰度。

早期迭代强调了撞击战术和精确的间距。虽然组合是可能的,但缓慢的动画使扩展链效率低下。一个独特的功能是在与刀片中心撞击时增加伤害。

Monster Hunter 2推出了标志性的充电斜线,这是一场三级冲锋攻击,最终以强大的挥杆为准。这仍然是一个定义功能。

随后的游戏完善了电荷机械师,尽管保持了故意的步伐,但仍增加了完成者并提高了组合流动性。 Monster Hunter World引入了肩膀铲球,从而可以更快地使用带电的攻击。

大剑提供了低技能的地板,但技能上限很高。通过精确的真实充电削减来掌握损害最大化会区分熟练的用户。

剑和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons体现多功能性,剑和盾牌提供了平衡的方法。较低的单击损坏是通过快速组合,阻塞功能,高移动性和实用程序来补偿的。最初被认为是初学者武器,其复杂性随着机制和攻击而增强。

早期的游戏玩法集中在快速斜线,连击和出色的移动性上。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。

后来的迭代扩大了动作集,包括盾牌bash连击(Monster Hunter 3),后退和跳跃进攻(Monster Hunter 4),以及完美的奔跑和空中终结者(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。

尽管距离短且损坏中等,但剑和盾牌还是全部贸易千斤顶。无限的连击,快速攻击,内置逃避,强大的完成者和可靠的块使其成为一种看似深的武器。

锤子

The History of Monster Hunter Weapons的两种钝器武器之一(交易撞击,而不是削减损害),锤子在打破怪物零件(尤其是头部)方面表现出色。在Monster Hunter 2之后,他们以其KO潜力而闻名。

它的游戏风格类似于Great Sword的击球方式,但出乎意料的外观和无法阻挡的动机具有惊人的移动性。其独特的充电机械师允许在充电过程中移动。

在怪兽猎人世界和怪物猎人崛起之前,动作集保持了很大的一致性,后者引入了大爆炸和旋转的爆炸攻击,从而大大提高了其进攻能力。

增加了两种模式,强度和勇气,改变了电荷攻击和效果。有效的锤子使用需要掌握模式切换和移动时的电荷。

锤子的目标很简单:瞄准头部并诱发KOS。这个看似简单的目标需要技巧和奖励球员,以毁灭性的攻击和组合完成者。

Lance

IMGP%Lance体现了“良好的进攻是一个很好的防守”。它的远距离范围允许进行远程攻击,并且大多数攻击大多数攻击。凭借适当的技能,即使是通常无法阻止的攻击也可以辩护。尽管动作有限,并且攻击设置有限,但其伤害输出还是很大的。

它的PlayStyle类似于Onboxer,从安全距离使用戳戳。核心攻击是向前和向上推动的,可连锁三次。添加了一个反机械师,进一步增强了其防御能力。运行充电和盾牌bash攻击封闭了距离。

兰斯(Lance)经常被低估的动画不为所动,因此奖励了球员站在自己的地面上。它将猎人变成一个强大的坦克,甚至超过了防守能力的枪击。

轻弓

The History of Monster Hunter Weapons轻弓是自第一代以来就存在的远程武器。它的尺寸较小,可以在绘制时具有高移动性。

它的速度在重新加载,护套和躲避时,它比较重的弹药更容易处理,尽管弹药有限。可自定义的附件,例如枪管,消音器和范围,可以个性化。

尽管缺少重弓枪的火力,但Light Bowgun具有某些弹药类型的快速射击能力使其由于易于使用而胜过其他远程武器。

Monster Hunter 4引入了“临界距离”,为战斗增加了深度。最佳损害取决于距离和弹药类型。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(部署在撞击时引爆的炸弹)和射击后的滑动操纵,从而增强了其跑步风格。

轻弓的演变已经超出了较弱的重弓形变种。它的简化设计仍然易于使用,但还结合了高级技工和专业功能。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓枪是第一代的主要范围武器。高损坏和获得专门的弹药使其非常适合远程轰炸。但是,其大小和重量在绘制时严重限制了移动性。

轻弓将移动性优先考虑,而重弓枪则通过其各种弹药选择提供了灵活性。它的缓慢运动被装备防御的能力所抵消。

它的核心设计保持一致,是强大的炮兵或支援武器。但是,如果怪物聚焦其攻击,那么低移动性可能会导致脆弱性。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World介绍了Wyvernheart(像迷你般的特殊弹药)和Wyvernsnipe(高伤害单镜头)。

弹药管理至关重要,因为更强的炮弹需要制作。这需要携带手工制作材料进行持续战斗。重弓的身份保持不变:毁灭性攻击的强大弹药。

双叶片

The History of Monster Hunter Weapons以其浮华攻击而闻名,双叶片优先级,并且由于其多击攻击而造成状态疾病和元素损害方面非常有效。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们仅在西方版本中引入。

速度和流体组合定义了双叶片的进攻能力。个体攻击很弱,但它们的快速继承会造成重大损害。

恶魔模式,这是一种临时的状态,可增强损害并获得其他攻击,从而排干耐力。该机械师及其后续的改进仍然是核心元素。

Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate介绍了恶魔仪,每次攻击都以恶魔模式填充。全量规激活Archdemon模式,Archdemon模式更强大,无耐力访问增强攻击。

Demon Dash是一种独特的运动工具,可以快速重新定位。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟练猎人风格将完美的躲闪与恶魔破折号联系起来,授予了伤害爱好者。

尽管核心游戏玩法保持一致,但改进却增强了其进攻能力。 Archdemon模式大大改变了武器的战略用途,将焦点从骑自行车进入和脱离恶魔模式转移到维护大门模式。

第二代

这些武器在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons被认为是其第一代对应物的变体,具有不同的动作和力学。

长剑

The History of Monster Hunter Weapons长剑以其流体组合,高伤害和复杂的力学而闻名。在化妆上,它与某些巨剑相似,它在Monster Hunter 2中获得了独特的动作。在共享这款大剑的猛击焦点和高伤害的同时,它具有出色的移动性和更多的流体连击。但是,它缺少一个障碍。

通过着陆攻击填充的精神仪表激活了精神组合,这是一个强大的伤害序列。

Monster Hunter 3扩大了精神仪表,增加了Spirit Roundslash终结器,从而增加了规格水平(白色,黄色,红色),逐渐赋予了更强大的攻击爱好者。

Monster Hunter World添加了Spirit thrust helm breaker终结者和前瞻性斜线招架,增强了组合流动性并增加了无敌性。

Iceborne引入了IAI立场,其中包含IAI Slash(用于快速计量填充)和IAI Spirit Slash(另一个parry)。

Long Sword面向组合的游戏玩法演变为基于相反的风格,利用Parries和Counters有效地最大程度地提高了伤害和精神仪表水平。

狩猎号角

The History of Monster Hunter Weapons狩猎号是一种支撑武器,在Monster Hunter 2中引入。其独特的独奏机械师可以播放音符,从而产生各种有益的效果(攻击/防御炸弹,康复)。

像锤子一样,它会造成影响损害,主要针对昏迷怪物的头部。但是,由于其支撑能力,其损坏较低。

改进的重点是独奏机械师,提高了其效率。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。

Monster Hunter World启用了歌曲排队,可以同时激活多个爱好者。引入了Echo音符,增加了由特定独奏会激活的基于区域的增益。

Monster Hunter大幅大修大修了武器,简化了歌曲激活(双击按钮)和自动化的Buff应用程序。这种简化事实证明是有争议的,有些批评复杂性的丧失。

gunlance

在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons,Gunlance结合了Lance和Bowgun元素。它的功能像长矛,具有大型盾牌和刺穿攻击,但增加了爆炸性的炮击。贝壳是无限的,在重新加载后补充。

在视觉上与长矛相似,其游戏玩法有所不同。攻击主要是猛击,它具有诸如Wyvern Fire(充满爆炸性攻击)之类的终结器。炮击类型各不相同,影响攻击力。

Monster Hunter 3通过快速重新装载机械师实现无限连击,全面向下的大满贯以及为单次攻击充电的能力,从而增强了其侵略性风格。

Monster Hunter X引入了热量表,随着炮击而增加了伤害,但风险过热。

Monster Hunter World增加了Wyrmstake Shot Finisher,以爆炸的股份刺激了目标。

Gunlance独特的重装和炮击力学将其与其他近战武器区分开。平衡外壳使用和物理攻击对于最佳损害输出至关重要。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的武器,弓的距离近距离战斗,利用移动性和基于组合的攻击。像大剑一样,它具有可收费的攻击。

它的命中风格优先考虑弱点的靶向和元素损害的多击攻击。涂层增强了损害或造成状态影响。

较早的游戏以射击类型(影响攻击)为特色,而Monster Hunter World则简化了Moveset,将射击类型集成到基本攻击中。近距离涂层变得普遍且无限。

Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,并与充电水平相关。

怪物猎人世界大修(Monster Hunter)大修创造了一种更具侵略性的组合远程风格的风格,与Bowgun的刻痕方法不同。

第三和第四代

The History of Monster Hunter Weapons这些武器(在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入的武器)以其变形能力和独特的力学而闻名。

开关斧头

The History of Monster Hunter Weapons开关AX(Monster Hunter 3)具有两种模式:AX模式(移动,远距离,基于耐力的连击)和剑模式(较高的损坏,基于PHIAL的攻击,元素放电终结器)。

平衡模式之间的进攻是关键。 AX模式提供覆盖范围和移动性,而Sword Mode会造成更高的伤害。

Monster Hunter World推出了Amped State,赋予了剑模式攻击。新攻击改善了模式过渡。

Monster Hunter Rise将AMPED状态扩展到了两种模式,鼓励了频繁的形式切换。

开关斧头的形式交换机制和爆炸性战斗风格使其成为独特而动态的武器。

昆虫glaive

The History of Monster Hunter Weapons昆虫魅力(Monster Hunter 4)是一种空中武器,配以亲属(昆虫伴侣),收集精华的增味。它在安装怪物方面表现出色。

它的基本动作并不明显,但是收集红色,白色和橙色的精华剂会授予攻击,流动性和防御爱好者。收集这三者提供了更强大的非排位增益。

随后的游戏增加了攻击和完成者,但核心游戏玩法仍然保持一致。 Monster Hunter World:Iceborne介绍了下降的推力终结者。

Monster Hunter Rise简化的亲属升级,将它们绑定到武器水平并引入不同的亲属类型(正常,辅助,粉末,速度)。

有效的本质收集对于最大程度地发挥了武器的潜力至关重要。

电荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons电荷刀片(Monster Hunter 4)是另一种具有剑和斧头模式的转换武器。剑模式为phials充电,而AX模式释放了Amped Amped Elemental排放。它被认为是最具挑战性的武器之一。

掌握有效的PHIAL充电点的掌握后卫点至关重要。了解模式过渡和怪物行为对于最大化有效性至关重要。

Charge Blade的多功能性和强大的完成者使其成为掌握武器的有意义,尽管具有挑战性。

未来武器?

The History of Monster Hunter Weapons虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,但在西方未发行的特许经营历史上存在更多武器。未来分期付款可能会引入新武器或复兴较旧的武器。进一步增加武器的潜力承诺将继续深度和吸引人的游戏玩法。

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