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Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Mar 15,2025 Autor: Ava

En *fasmofobia *, las cartas del tarot son una posesión maldita de alto riesgo y alta recompensa. Esta guía explica cómo usarlos de manera efectiva.

Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Tarjeta del Tarot del Diablo dibujada en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista

Las cartas del tarot ofrecen efectos poderosos pero tienen riesgos significativos. Para seguridad, úselos en una ubicación segura, como cerca de un escondite o la entrada, lo que permite un escape rápido si dibuja una tarjeta peligrosa como la muerte.

El efecto de cada tarjeta es inmediato. Sin embargo, la tarjeta Fool (similar a un Joker) no produce ningún efecto. Puede obtener hasta 10 cartas sin pérdida de cordura, y los duplicados tienen el mismo efecto.

Existen diez cartas únicas:

Carta del tarot Efecto Aprovechar
La torre Doble la actividad fantasma durante 20 segundos 20%
La rueda de la fortuna Gana 25% de cordura (quemadura verde); pierde el 25% de la cordura (quemadura roja) 20%
El ermitaño Limita el fantasma a su habitación favorita durante 1 minuto (no afecta las cacerías o eventos) 10%
El sol Restaura completamente la cordura al 100% 5%
La luna Drumina completamente la cordura al 0% 5%
El tonto Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Sin efecto 17%
El diablo Desencadena un evento fantasma cerca del jugador más cercano 10%
Muerte Desencadena una caza maldita más larga de 20 segundos; Los sorteos adicionales durante la caza no tienen efecto 10%
La suma sacerdotisa Al instante revive a un compañero de equipo muerto 2%
El hombre colgado Instantáneamente mata al usuario 1%

¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Objetos malditos en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista

Las posesiones malditas son elementos de alto riesgo que aparecen aleatoriamente en fasmofobia , ofreciendo poderosos efectos pero a costa de un mayor peligro para su carácter. Proporcionan atajos para manipular el fantasma, a diferencia del equipo estándar que se centra en la recolección de pruebas. El equilibrio de riesgo/recompensa varía entre los objetos. Solo un aparece por contrato (a menos que se modifique en la configuración personalizada), siempre en una ubicación fija. Existen siete objetos malditos: espejo embrujado, muñeca vudú, caja de música, tarjetas de tarot, tablero de Ouija, pata de mono y círculo de invocación.

Para obtener las últimas guías y noticias de fasmofobia , incluida la información de logros y trofeos, consulte el escapista.

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