[참고: 모든 영상은 개발 중인 알파 빌드에서 가져온 것입니다.]
더 아우터 월드 2(The Outer Worlds 2)를 직접 체험해 본 결과, 옵시디언이 RPG 메커니닉스를 심화하는 데 중점을 둔 것은 분명합니다. 첫 번째 작품이 캐릭터 성장에 대한 간소화된 시스템을 제공했다면, 후속작은 불필요한 복잡성 없이 비전통적인 플레이스루와 특화된 빌드를 장려합니다. 개발자들은 독창성을 고취하면서도 뚜렷한 선택의 의미를 부여하고자 합니다.
기술 시스템 재고찰
"게임 말미에 모든 분야에서 뛰어난 캐릭터들이 등장하면서 그들의 독특함이 diminishing되는 상황을 자주 마주했습니다." 리드 시스템 디자이너인 켈리 코인은 원작과의 변경 사항에 대해 이렇게 설명합니다. 후속작은 그룹화된 기술 카테고리 대신 더 큰 영향을 미치는 개별 스탯을 채택하여, 명확한 전문화 경로를 만들어냈습니다.
디자인 디렉터인 매트 싱은 그들의 철학을 강조하며 말합니다: "전통적인 은신, 전투 또는 대화 빌드 외에도, 우리는 다양한 시스템 간 개념을 혼합하여 다채로운 플레이어 프로필을 가능하게 합니다." 관찰과 같은 특정 기술은 환경의 비밀을 드러내어 대체 해결책을 잠급니다.
더 아우터 월드 2 캐릭터 생성 - 스크린샷

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실험적 접근의 혜택
확장된 퍼크 시스템은 특정 기술 전제 조건을 갖춘 90개 이상의 옵션을 특징으로 합니다. 코인은 이동성 중심 전투를 위한 '런 앤 건(Run and Gun)' 등의 예를 강조했으며, 싱은 폭력적인 플레이스루에 보상을 주는 사이코패트(Psychopath) 빌드를 설명했습니다. 손상 유형 전문가들은 원소 효과를 활용할 수 있습니다 - 플라즈마 사용자는 화상에서 체력을 얻거나 부식 전문가들이 갑옷을 벗겨냅니다.
싱은 흥미로운 리스크-리워드 메커니즘을 언급합니다: "플레이어는 의도적으로 피해를 입어 다른 곳에서 더 큰 혜택을 얻을 수 있는 빌드를 설계할 수 있으며, 이는 부정적인 요소를 전략적 이점으로 전환시킵니다."
긍정 및 부정 특성
특성 시스템은 폴아웃에서 영감을 받은 트레이드오프를 확장하여 보너스 포인트를 위해 불리한 효과를 허용합니다. 초기 예로는 추가 기술 포인트를 제공하는 천재(Brilliant)와 기술 성장을 잠그는 바보(Dumb)가 있습니다. 결함(Flaws)은 이제 플레이스타일에 따라 동적으로 나타나며, 순수한 페널티보다는 혼합된 축복을 제공합니다.
더 아우터 월드 2 게임플레이 - 스크린샷

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플레이어 안내 및 재스펙 제거
옵시디언은 튜토리얼 영상과 퍼크 표시 기능을 통해 접근성을 개선했으면서도 선택의 의미 있는 영속성을 유지했습니다. 코인은 이렇게 설명합니다: "재스펙을 제거함으로써 진정한 독특한 캐릭터 아치를 만듭니다 - 당신의 결정이 다른 누구도 정확히 재현하지 못할 경험을 형성합니다."
싱은 그들의 디자인 철학을 다음과 같이 마무리합니다: "모든 선택은 게임플레이에 의미 있게 영향을 미쳐야 합니다. 우리는 플레이어가 자신의 결정을 commits하고 흥미로운 결과를 발견하기를 원합니다."