[注: すべての映像は、開発中のアルファ版ビルドからのものです。]
『The Outer Worlds 2』を実際に体験したところ、ObsidianがRPGメカニクスの深化を優先したことは明らかだ。前作ではキャラクター成長のシステムが合理化されていたが、続編では、不必要な複雑さなく、型破りなプレイスルーや特化型ビルドが奨励されている。開発チームは、明確な選択に意味を持たせつつ、創造性を刺激することを目指している。
スキルシステムの再考
「エンドゲームでは多くのキャラクターが何でも得意になってしまい、その独自性が損なわれる場面が頻繁にありました」と、リードシステムデザイナーのカイル・ケーニッヒは前作からの変更点について説明した。続編では、グループ化されたスキルカテゴリを廃止し、より大きな影響力を持つ個別のステータスを採用。これにより、より明確な特化の道筋が生まれる。
デザインディレクターのマット・シンは彼らの哲学を強調した。「従来の隠密、戦闘、交渉といったビルドを超えて、様々なシステム間でコンセプトを融合させ、多様なプレイヤープロファイルを可能にしたいのです。」観察力のように、環境の秘密を明らかにして代替解決策を可能にする特定のスキルもある。
The Outer Worlds 2 キャラクター作成 - スクリーンショット

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実験的なビルドの利点
拡張されたパークシステムには、特定のスキル前提条件を持つ90以上のオプションが用意されている。ケーニッヒは、機動性重視の戦闘のための「ラン・アンド・ガン」などを例として挙げた。一方、シンは、暴力的なプレイスルーを奨励する「サイコパス」ビルドについて説明した。ダメージタイプ特化型のビルドでは、元素効果を活用できる。例えば、プラズマ使用者は燃焼ダメージから体力を回復したり、腐食の達人は敵の装甲を剥がしたりすることが可能だ。
シンは興味深いリスクと報酬の仕組みについて指摘した。「プレイヤーは、意図的にダメージを受けることで別の場所でより大きな利益を得られるビルドを設計するかもしれません。これは、ネガティブな要素を戦略的優位に変えることになります。」
特性(トライツ)の長所と短所
『Fallout』にインスパイアされたトレードオフを拡張した特性システムでは、ボーナスポイントと引き換えに不利益な効果を選択できる。初期の例としては、追加のスキルポイントを授与する「俊才」と、スキル進行をロックする「愚鈍」がある。弱点は現在、プレイスタイルに基づいて動的に現れるようになり、純粋な罰則ではなく、良い面も悪い面も併せ持つものとなっている。
The Outer Worlds 2 ゲームプレイ - スクリーンショット

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プレイヤーの導きとリスペックの廃止
Obsidianは、チュートリアル動画やパークマーキング機能などを通じてアクセシビリティを向上させつつ、選択における意味のある永続性を維持している。ケーニッヒは説明した。「リスペックを廃止することで、本当にユニークなキャラクターの軌跡が生まれます。あなたの決断が作り出す体験は、他の誰も正確には再現できないものになるでしょう。」
シンは彼らのデザイン哲学を次のように締めくくった。「あらゆる選択が、意味を持ってゲームプレイに影響を与えるべきです。私たちは、プレイヤーが自分の決断にコミットし、興味深い結果を発見してほしいと考えています。」