你好。我是西蒙,我正在為 IGN 審查《死亡搁淺2:沙灘之上》。原版《死亡搁淺》引發了廣泛的評論,因此我想分享我對這部2019年的科幻巨作的個人觀點,為我對續作的評論奠定基礎。
我並未為 IGN 審查過原版《死亡搁淺》——那部分由才華洋溢的特里斯坦·歐吉爾維負責,你可以在此閱讀他的< u >想法。他的6.8分評價並非對遊戲最嚴苛的批評,也非最讚譽的評價。評論意見分歧極大,我將在此加入我的個人看法。藝術本來就是主觀的,雖然我對《死亡搁淺》的觀點與特里斯坦有些相似之處,但在關鍵地方仍有所分歧。這並非重新審查,因此不會提供新的評分,但我會分享我在原作中喜愛的部分,以及哪些地方未能達成期待。
播放 對我而言,《死亡搁淺》的劇情是核心,其錯綜複雜的科幻用語與引人入勝的角色深深吸引我。我投入越多,世界給予的回饋也越豐厚。雖然開頭幾個小時感覺資訊密集,但到了最終章節,我已完全沉浸其中。山姆與路之間的連結,以及克里夫·昂格與「硬漢」之間的互動,讓我深受感動,湯米·厄爾·詹金斯在「硬漢」最後一幕的表現尤其出色。全體演員表現亮眼,從瑪格麗特·奎爾的雙重角色,到莉亞·賽杜的細膩演出「脆弱」,都令人印象深刻。我非常期待像艾麗·法寧所飾演的神秘角色「明日」加入劇情,不過我也不得不承認,對她真實意圖仍抱持戒心。
遊戲宏大的格局,包含足以撼動世界的重大衝突與高聳如山的異形生物,與溫暖動人的個人故事完美融合,猶如丹尼·維勒納夫的《異星入境》,或科爾姆·麥卡錫的《路》。《死亡搁淺》巧妙地交織著令人敬畏的瞬間——無論是面對巨大威脅,或僅僅是翻過山丘,聽到洛羅的音樂時——搭配真實而樸實的對話,使作品的壯闊根植於生命、失落、希望與悲傷等普世主題。這些情感深深觸動我,即使面對遊戲中繁複且陌生的專有名詞,仍能產生共鳴。整體劇情長約四十小時,令人回味無窮。
就遊戲玩法而言,近期的預告顯示,《死亡搁淺2》將傾向融合《合金裝備》風格的戰術間諜動作元素,這讓我極為期待。雖然我喜愛原作的劇情,但其遊戲玩法常顯得重複乏味。我第一次於2019年遊玩時,僅玩幾個小時便放棄,對穿越河川與山脈、將包裹送往毫無特色的目的地感到煩悶,尤其第三章的流程更顯艱苦。
幾年後重新體驗《導演剪輯版》,我的觀感有了徹底改變。新增的戰鬥深度、如夥伴機器人與彈射裝置等新工具,以及透過「手性網路」由社群共同建造的結構——例如尚未完工的高速公路與懸索道——使旅程變得更具吸引力。隨著工具箱不斷擴充,我的樂趣也持續增長,從騎著機車飛馳於地圖,到透過懸索道快速穿梭,都讓我樂此不疲。我期待《死亡搁淺2》能從一開始就提供這些更流暢的選擇。
播放 traversing《死亡搁淺》的世界變得越來越值得投入,但其戰鬥系統始終未能真正打動我。向一隻巨型油膩獅子投擲血與尿液手雷固然有趣,但面對BT的遭遇戰常顯得冗長無趣,使我總想盡量避開。雨天成了令人鬱悶的警訊,身穿黃色防護服的人類敵人則意味著必須艱苦地執行隱蔽任務。我很高興,《死亡搁淺2》似乎將採用更具動感的戰鬥系統,擴充山姆的武裝配備,讓對抗威脅的方式更為吸引人。我並不期待山姆變成獨當一面的戰士,但我確實期盼能擁有更多火力,而非總得靠偷偷摸摸來解決問題。
總而言之,我被《死亡搁淺》的世界觀與角色所吸引,但其每一步的遊戲玩法卻顯得參差不齊。我喜歡它,卻不至於愛不釋手。然而,我仍極度期待投入《死亡搁淺2》,它承諾將帶來更多懸疑與小島秀夫標誌性的電影化風格。我期望其遊戲玩法能與劇情的野心相呼應,讓過場動畫之間的旅程不再成為一種負擔。請持續關注我於6月23日發表的《死亡搁淺2》完整評論。