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Shuhei Yoshida resistió el servicio de servicio en vivo de Sony

Apr 15,2025 Autor: David

El ex ejecutivo de PlayStation, Shuhei Yoshida, ha expresado sus reservas sobre el controvertido impulso de Sony en los videojuegos de servicios en vivo. En una entrevista con Kinda Funny Games, Yoshida, quien se desempeñó como presidente de SIE Worldwide Studios para Sony Interactive Entertainment de 2008 a 2019, reveló que Sony siempre estaba al tanto de los riesgos asociados con la inversión en juegos de servicios en vivo.

Los comentarios de Yoshida llegan en un momento crítico para las iniciativas de servicio en vivo de PlayStation. Mientras que HellDivers 2 de Arrowhead logró un éxito sin precedentes, la venta de 12 millones de copias en solo 12 semanas y convirtiéndose en el juego de PlayStation Studios de más venta hasta la fecha, otros proyectos de servicio en vivo de Sony han enfrentado desafíos significativos. En particular, la Concord de Sony resultó ser una gran decepción, sobreviviendo solo unas pocas semanas debido al desagradable compromiso del jugador antes de ser desconectado. La decisión posterior de cancelar el juego por completo y cerrar su desarrollador marcó un revés costoso para Sony, con Kotaku informando una inversión de desarrollo inicial de alrededor de $ 200 millones, excluyendo costos adicionales para los derechos de IP y la adquisición de Firewalk Studios.

El fracaso de Concord siguió a la cancelación del juego multijugador de Naughty Dog The Last of Us y informes recientes de dos proyectos de servicio en vivo no anunciados que se están desechando, incluido un título de God of War de BluePoint y otro de Bend Studio, los desarrolladores de Days Gone .

Reflexionando sobre su mandato, Yoshida, quien recientemente dejó Sony después de 31 años, sugirió que si estuviera en la posición de la actual CEO del Grupo de Negocios del Estudio de Entretenimiento Interactivo de Sony, Hermen Hulst, habría resistido el cambio hacia los juegos de servicio en vivo. Hizo hincapié en la importancia de mantener un equilibrio entre desarrollar nuevos títulos para un jugador y experimentar con ofertas de servicios en vivo.

"Para mí, estaba administrando este presupuesto, así que fui responsable de asignar dinero a qué tipo de juegos hacer", explicó Yoshida. "Si la compañía estaba considerando [ir] de esa manera, probablemente no tuvo sentido dejar de hacer otro juego de Dios de God of War o para un jugador, y poner todo el dinero en los juegos de servicio en vivo. Sin embargo, lo que hicieron cuando me fui y Hermen [Hulst] se hizo cargo de nosotros, la compañía nos dio muchos más recursos. y pruébalo '.

Yoshida reconoció los riesgos inherentes en el género de servicios en vivo, señalando que el éxito es difícil de predecir pero crucial para el crecimiento. Señaló a Helldivers 2 como un éxito inesperado, destacando la naturaleza impredecible de la industria del juego. "Estoy seguro de que sabían que era arriesgado. La posibilidad de que un juego se vuelva exitoso en este género enormemente competitivo sería pequeño. Sin embargo, la compañía, sabiendo que el riesgo, le dio a Hermen los recursos y la oportunidad de probarlo. Creo que es la forma en que lo hicieron. En mi mente, eso es genial, y con suerte se convertirá en algunos juegos. Afortunadamente, Hell Divers 2 . Al final.

En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO, y el director financiero Hiroki Totoki admitieron que la compañía había aprendido lecciones valiosas tanto del éxito notable de HellDivers 2 como del fracaso de Concord . Totoki destacó la necesidad de puntos de control de desarrollo anteriores, como las pruebas de usuario y las evaluaciones internas, para identificar y abordar los problemas antes del lanzamiento de un juego. "Actualmente todavía estamos en el proceso de aprendizaje", dijo Totoki. "Básicamente, con respecto a la nueva IP, por supuesto, no conoce el resultado hasta que realmente lo intente. Por lo tanto, para nuestra reflexión, probablemente necesitemos tener muchas puertas, incluidas las pruebas de usuario o la evaluación interna, y el momento de tales puertas, necesitamos llevarlas adelante. Deberíamos haber hecho esas puertas mucho antes que nosotros".

Totoki también criticó la "Organización Siled" de Sony y el momento del lanzamiento de Concord , que coincidió con el lanzamiento del exitoso mito negro: Wukong en PS5 y PC. Esta proximidad puede haber llevado a la canibalización del mercado. "Tenemos una organización aislada, por lo que ir más allá de los límites de esas organizaciones en términos de desarrollo y también ventas, creo que podría haber sido mucho más suave", señaló Totoki. "Y luego en el futuro, en nuestros propios títulos y en títulos de terceros, tenemos muchas ventanas diferentes. Y queremos poder seleccionar la ventana correcta y óptima para que podamos implementarlas en nuestra propia plataforma sin canibalización, para que podamos maximizar nuestro rendimiento en términos de lanzamientos de título".

Durante la misma llamada financiera, el Vicepresidente Senior de Finanzas de Sony e IR Sadahiko Hayakawa comparó los lanzamientos de HellDivers 2 y Concord , enfatizando la importancia de compartir lecciones aprendidas en los estudios de Sony. "Lanzamos dos juegos de servicio en vivo este año", dijo. " HellDivers 2 fue un gran éxito, mientras que la concordia terminó siendo cerrada. Obtuvimos mucha experiencia y aprendimos mucho de ambos. Tenemos la intención de compartir las lecciones aprendidas de nuestros éxitos y fallas en nuestros estudios, incluso en las áreas de la gestión del desarrollo de títulos, así como el proceso de agregar continuamente el contenido ampliado y escalar el servicio después de su lanzamiento para el lanzamiento de nuestro sistema de gestión de desarrollo. Juegos para un solo jugador, que son nuestras fortalezas y que tienen una mayor previsibilidad de convertirse en éxitos debido a nuestra IP comprobada, con juegos de servicio en vivo que persigue al alza mientras asumen una cierta cantidad de riesgo al liberar ".

Mirando hacia el futuro, Sony continúa teniendo varios proyectos de servicio en vivo en desarrollo, incluidos Bungie's Marathon , Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $ .

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