소식 Shuhei Yoshida는 Sony의 라이브 서비스 푸시에 저항했습니다

Shuhei Yoshida는 Sony의 라이브 서비스 푸시에 저항했습니다

Apr 15,2025 작가: David

전 PlayStation 경영진 Shuhei Yoshida는 소니의 논란의 여지가있는 라이브 서비스 비디오 게임에 대한 예약을 표명했습니다. 2008 년부터 2019 년까지 Sony Interactive Entertainment의 SIE Worldwide Studios 회장을 역임 한 Yoshida는 Kinda Funny Games와의 인터뷰에서 소니가 라이브 서비스 게임에 대한 투자와 관련된 위험을 항상 알고 있다고 밝혔다.

Yoshida의 의견은 PlayStation의 라이브 서비스 이니셔티브에 중요한시기에옵니다. Arrowhead 's Helldivers 2는 전례없는 성공을 거두었지만 12 주 만에 1,200 만 장을 판매하고 현재까지 가장 빠른 판매 PlayStation Studios 게임이되었지만 다른 Sony Live Service 프로젝트는 중대한 문제에 직면 해있었습니다. 특히, 소니의 콩코드는 큰 실망으로 판명되었으며, 오프라인으로 데려 가기 전의 음울한 선수 참여로 인해 몇 주만 살아 남았습니다. Kotaku는 IP 권리에 대한 추가 비용과 Firewalk Studios의 인수를 제외하고 약 2 억 달러의 초기 개발 투자를보고하면서 게임을 완전히 취소하고 개발자를 폐쇄하기로 한 후속 결정은 소니에게 비용이 많이 쏟아졌습니다.

콩코드 의 실패는 Naughty Dog의 The Last of Us 멀티 플레이어 게임 취소와 Bluepoint의 전쟁 타이틀과 Bend Studio의 다른 전쟁 타이틀을 포함하여 두 개의 발표 되지 않은 라이브 서비스 프로젝트가 폐기 된 최근의 보고서를 따랐다.

최근 31 년 후 소니를 떠난 요시다 (Yoshida)는 자신의 임기를 반영하여 현재 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 스튜디오 비즈니스 그룹 (Hermen Hulst)의 위치에 있다면 라이브 서비스 게임으로의 전환에 저항했을 것이라고 제안했다. 그는 새로운 싱글 플레이어 타이틀을 개발하고 라이브 서비스 오퍼링을 실험하는 것 사이의 균형을 유지하는 것의 중요성을 강조했습니다.

Yoshida는“저는이 예산을 관리하고 있었기 때문에 어떤 종류의 게임을 만들 었는지 돈을 할당 할 책임이있었습니다. “회사가 그런 식으로 고려하고 있다면, 또 다른 전쟁의 신 또는 싱글 플레이어 게임을 중단하고 모든 돈을 라이브 서비스 게임에 넣는 것은 의미가 없었을 것입니다. 그러나, 내가 떠났을 때 그들이 한 일은 회사가 더 많은 자원을 주었다는 것입니다. [그들은 싱글 플레이어 게임을 멈추는 것을 멈추는 것이 아니라고 생각합니다. 그리고 그것을 시도하십시오. '”

Yoshida는 라이브 서비스 장르의 고유 한 위험을 인정했으며, 성공은 예측하기 어렵지만 성장에는 중요하다는 점을 지적했습니다. 그는 예상치 못한 성공으로 Helldivers 2를 지적하여 게임 산업의 예측할 수없는 특성을 강조했습니다. “나는 그들이 그것이 위험하다는 것을 알고 있다고 확신합니다.이 경쟁이 치열한 장르에서 게임이 성공할 가능성은 작을 것입니다. 그러나 회사는 그 위험을 알고 자원을 주었고 그것을 시도 할 수있는 기회를 주었습니다. 나는 그것이 그들이 한 방식이라고 생각합니다. 제 생각에는 훌륭하고, 일부 게임이 성공할 것입니다. 운 좋게도, 지옥의 2 명은 성공할 수 없었습니다. 끝에 일하십시오. 내가 허먼의 입장에 있다면 아마도 그 방향에 저항하려고했을 것입니다.

최근 재무 전화에서 소니 회장, COO 및 CFO Hiroki Totoki는 회사가 Helldivers 2 의 놀라운 성공과 콩코드 의 실패로부터 귀중한 교훈을 배웠다고 인정했다. Totoki는 게임 출시 전에 문제를 식별하고 해결하기 위해 사용자 테스트 및 내부 평가와 같은 이전 개발 검문소의 필요성을 강조했습니다. Totoki는“현재 우리는 여전히 학습 과정에 있습니다. "기본적으로, 새로운 IP와 관련하여, 물론 당신은 실제로 시도 할 때까지 결과를 알지 못합니다. 따라서 우리의 반영을 위해서는 아마도 사용자 테스트 또는 내부 평가를 포함한 많은 문이 있어야 할 것입니다. 그러한 게이트의 타이밍이 필요합니다.

Totoki는 또한 Sony의 "Siled Organization"과 Concord 의시기를 비판했으며, 이는 PS5 및 PC에서 매우 성공적인 Black Myth : Wukong 의 출시와 일치했습니다. 이러한 근접성으로 인해 시장 식인성이 발생했을 수 있습니다. Totoki는“우리는 사일드 조직을 보유하고 있기 때문에 개발 및 판매 측면에서 해당 조직의 경계를 넘어서서 훨씬 매끄럽을 것이라고 생각합니다. "그리고 앞으로, 우리 자신의 타이틀과 타사 타이틀에서, 우리는 다양한 창을 가지고 있습니다. 그리고 우리는 올바른 창을 선택할 수 있도록 올바른 창을 선택할 수 있으므로 식인종 화없이 자체 플랫폼에 배치 할 수 있도록 타이틀 출시 측면에서 성능을 극대화 할 수 있습니다."

동일한 재무 전화 기간 동안 Sony Finance와 IR Sadahiko Hayakawa 부사장은 Helldivers 2Concord 의 출시를 비교하여 소니 스튜디오에서 배운 교훈의 중요성을 강조했습니다. "우리는 올해 2 개의 라이브 서비스 게임을 시작했습니다." “ Helldivers 2는 막대한 인기를 얻었고, 콩코드는 종료되었습니다. 우리는 많은 경험을 얻었고 우리는 많은 경험을 얻었고 두 가지에서 많은 것을 배웠습니다. 우리는 타이틀 개발 관리 분야를 포함하여 스튜디오에서 우리의 성공과 실패로부터 배운 교훈을 공유하고 있으며, 우리의 개발 관리 시스템을 강화하기 위해 최신 기간을 강화하기 위해 최신 기간을 강화하기 위해 제목 개발 관리 분야를 포함하여 스튜디오에서 우리의 성공과 실패로부터 배운 교훈을 공유하려고합니다. 우리의 강점이며 입증 된 IP로 인해 히트 곡이 더 높은 예측 가능성을 가진 싱글 플레이어 게임은 출시시 어느 정도의 위험을 감수하면서 거꾸로 추구하는 라이브 서비스 게임과 함께입니다.”

앞으로 Sony는 Bungie 's Marathon , Guerrilla's Horizon Online 및 Haven Studio의 FairGame $를 포함하여 여러 라이브 서비스 프로젝트를 계속 개발하고 있습니다.

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