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Shuhei Yoshida抵制Sony的现场服务推动

Apr 15,2025 作者: David

前PlayStation执行官Shuhei Yoshida对索尼有争议的现场服务视频游戏的推动表示保留。吉田在接受Kinda Funny Games的采访时,曾在2008年至2019年担任Sony Interactive Entertainment的Sie Worldwide Studios总裁,他透露索尼始终意识到与投资实时服务游戏相关的风险。

吉田的评论在Playstation的现场服务计划的关键时刻到来。尽管Arrowhead的Helldivers 2取得了前所未有的成功,但在短短12周内出售了1200万张,并成为迄今为止最快的PlayStation Studios游戏,但其他Sony Live Service Projects却面临着巨大的挑战。值得注意的是,索尼的康科德(Sony Concord)被证明是一个重大的失望,由于球员的订婚惨淡而在离线之前仅生存了几周。随后的决定完全取消游戏并关闭其开发人员的决定标志着索尼的昂贵挫折,而Kotaku报告的初始开发投资约为2亿美元,不包括IP权利的额外费用和收购Firewalk Studios。

康科德(Concord)的失败是在取消了顽皮的狗的最后一款多人游戏之后,以及最近报道了两个未经通知的现场服务项目的报道,包括BluePoint的战神冠军头衔和另一个来自Bend Studio的《战神》(War God of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of Bluepoint),另一个来自Bend Studio,这是“ Days Of Days Over”的开发商。

吉田(Yoshida)在反思自己的任期后,他在31年后离开索尼(Sony),他暗示,如果他处于现任索尼互动娱乐工作室业务集团首席执行官赫尔曼·赫尔斯特(Hermen Hulst)的位置,他将抵制向现场服务游戏的转变。他强调了在开发新的单人游戏和尝试实时服务产品之间保持平衡的重要性。

吉田解释说:“对我来说,我正在管理这项预算,因此我负责将资金分配给要制作的游戏。” “如果公司正在考虑这样做,那么停止制作另一个战争神或单人游戏并将所有的钱投入现场服务游戏可能没有意义。但是,当我离开时,他们所做的一切,赫尔斯(Hulst)接管的公司(Hulst)接管了公司,这是公司提供了更多的资源。我认为他们不再能够进行这些游戏来进行这些游戏。然后尝试。'”

吉田(Yoshida)承认现场服务类型中固有的风险,并指出成功很难预测,但对增长至关重要。他指出,地狱2是一个意想不到的成功,强调了游戏行业的不可预测性质。 “我确定他们知道这是有风险的。在这种竞争激烈的流派中获得成功的机会会很小。但是,公司知道风险,为助手提供了尝试尝试的资源和机会。我认为这是他们做到的方式。在我看来,这太好了,那太好了,希望有些游戏会变得成功。最终工作。

在最近的财务电话中,索尼总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki承认,该公司从Helldivers 2的杰出成功和Concord的失败中学到了宝贵的教训。 Totoki强调了对早期开发检查点(例如用户测试和内部评估)的需求,以在游戏启动之前识别和解决问题。托托基说:“目前,我们仍在学习过程中。” “基本上,就新IP而言,当然,直到您实际尝试之前,您才知道结果。因此,为了进行反思,我们可能需要有很多大门,包括用户测试或内部评估,以及此类门的时机,我们需要提起他们。我们应该比我们做得更早。”

托托基还批评了索尼的“孤立组织”和康科德(Concord)发行的时机,这与非常成功的黑色神话:PS5和PC上的Wukong的推出相吻合。这种接近可能导致市场蚕食。 Totoki指出:“我们有一个孤立的组织,因此在发展和销售方面超越了这些组织的界限,我认为这本来可以更加顺畅。” “然后在我们自己的标题和第三方标题中前进,我们确实有许多不同的窗口。我们希望能够选择正确和最佳的窗口,以便我们可以在不同人心的情况下将它们部署在我们自己的平台上,以便我们可以在标题启动方面最大化我们的性能。”

在同一财务电话中,索尼金融高级副总裁和IR Sadahiko Hayakawa比较了Helldivers 2Concord的推出,强调了在索尼工作室中分享课程的重要性。他说:“我们今年推出了两场现场服务游戏。” “ Helldivers 2是一个巨大的打击,而Concord最终被关闭。我们获得了很多经验,并从两者中学到了很多东西。我们打算分享从工作室中的成功和失败中学到的经验教训,包括在标题开发管理领域,包括在逐步启动的跨越范围内延长服务的过程中,以加强型号的范围,以加强型号,以加强我们的优势。将单人游戏结合在一起,这是我们的优势,并且由于我们经过验证的IP而具有更高的可预测性,可以与现场服务的游戏以及在发行时承担一定程度的风险,同时追求上升空间。”

展望未来,索尼继续开发几个现场服务项目,包括Bungie的马拉松,Guerrilla's Horizo​​n Online和Haven Studio的Fairgame $

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