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Shuhei Yoshida抵制Sony的現場服務推動

Apr 15,2025 作者: David

前PlayStation執行官Shuhei Yoshida對索尼有爭議的現場服務視頻遊戲的推動表示保留。吉田在接受Kinda Funny Games的採訪時,曾在2008年至2019年擔任Sony Interactive Entertainment的Sie Worldwide Studios總裁,他透露索尼始終意識到與投資實時服務遊戲相關的風險。

吉田的評論在Playstation的現場服務計劃的關鍵時刻到來。儘管Arrowhead的Helldivers 2取得了前所未有的成功,但在短短12週內出售了1200萬張,並成為迄今為止最快的PlayStation Studios遊戲,但其他Sony Live Service Projects卻面臨著巨大的挑戰。值得注意的是,索尼的康科德(Sony Concord )被證明是一個重大的失望,由於球員的訂婚慘淡而在離線之前僅生存了幾週。隨後的決定完全取消遊戲並關閉其開發人員的決定標誌著索尼的昂貴挫折,而Kotaku報告的初始開發投資約為2億美元,不包括IP權利的額外費用和收購Firewalk Studios。

康科德(Concord)的失敗是在取消了頑皮的狗的最後一款多人遊戲之後,以及最近報導了兩個未經通知的現場服務項目的報導,包括BluePoint的戰神冠軍頭銜和另一個來自Bend Studio的《戰神》(War God of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of War of Bluepoint),另一個來自Bend Studio,這是“ Days Of Days Over”的開發商。

吉田(Yoshida)在反思自己的任期後,他在31年後離開索尼(Sony),他暗示,如果他處於現任索尼互動娛樂工作室業務集團首席執行官赫爾曼·赫爾斯特(Hermen Hulst)的位置,他將抵制向現場服務遊戲的轉變。他強調了在開發新的單人遊戲和嘗試實時服務產品之間保持平衡的重要性。

吉田解釋說:“對我來說,我正在管理這項預算,因此我負責將資金分配給要製作的遊戲。” “如果公司正在考慮這樣做,那麼停止製作另一個戰爭神或單人遊戲並將所有的錢投入現場服務遊戲可能沒有意義。但是,當我離開時,他們所做的一切,赫爾斯(Hulst)接管的公司(Hulst)接管了公司,這是公司提供了更多的資源。我認為他們不再能夠進行這些遊戲來進行這些遊戲。然後嘗試。'”

吉田(Yoshida)承認現場服務類型中固有的風險,並指出成功很難預測,但對增長至關重要。他指出,地獄2是一個意想不到的成功,強調了遊戲行業的不可預測性質。 “我確定他們知道這是有風險的。在這種競爭激烈的流派中獲得成功的機會會很小。但是,公司知道風險,為助手提供了嘗試嘗試的資源和機會。我認為這是他們做到的方式。在我看來,這太好了,那太好了,希望有些遊戲會變得成功。最終工作。

在最近的財務電話中,索尼總裁,首席運營官和CFO Hiroki Totoki承認,該公司從Helldivers 2的傑出成功和Concord的失敗中學到了寶貴的教訓。 Totoki強調了對早期開發檢查點(例如用戶測試和內部評估)的需求,以在遊戲啟動之前識別和解決問題。托託基說:“目前,我們仍在學習過程中。” “基本上,就新IP而言,當然,直到您實際嘗試之前,您才知道結果。因此,為了進行反思,我們可能需要有很多大門,包括用戶測試或內部評估,以及此類門的時機,我們需要提起他們。我們應該比我們做得更早。”

托託基還批評了索尼的“孤立組織”和康科德( Concord )發行的時機,這與非常成功的黑色神話:PS5和PC上的Wukong的推出相吻合。這種接近可能導致市場蠶食。 Totoki指出:“我們有一個孤立的組織,因此在發展和銷售方面超越了這些組織的界限,我認為這本來可以更加順暢。” “然後在我們自己的標題和第三方標題中前進,我們確實有許多不同的窗口。我們希望能夠選擇正確和最佳的窗口,以便我們可以在不同人心的情況下將它們部署在我們自己的平台上,以便我們可以在標題啟動方面最大化我們的性能。”

在同一財務電話中,索尼金融高級副總裁和IR Sadahiko Hayakawa比較了Helldivers 2Concord的推出,強調了在索尼工作室中分享課程的重要性。他說:“我們今年推出了兩場現場服務遊戲。” “ Helldivers 2是一個巨大的打擊,而Concord最終被關閉。我們獲得了很多經驗,並從兩者中學到了很多東西。我們打算分享從工作室中的成功和失敗中學到的經驗教訓,包括在標題開發管理領域,包括在逐步啟動的跨越範圍內延長服務的過程中,以加強型號的範圍,以加強型號,以加強我們的優勢。將單人遊戲結合在一起,這是我們的優勢,並且由於我們經過驗證的IP而具有更高的可預測性,可以與現場服務的遊戲以及在發行時承擔一定程度的風險,同時追求上升空間。”

展望未來,索尼繼續開發幾個現場服務項目,包括Bungie的馬拉松,Guerrilla's Horizo​​n Online和Haven Studio的Fairgame $

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