소식 어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

Apr 27,2025 작가: Sophia

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 잊을 수없는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3의 초기에 Haytham Kenway가 새로운 세계에서 그의 팀을 구성함에 따라 발생합니다. 플레이어는 처음에 Haytham의 숨겨진 블레이드 사용과 Ezio Auditore를 연상시키는 그의 카리스마 적 특성으로 인해 암살자 그룹에 합류한다고 믿을 수 있습니다. 이 시점까지, Haytham은 영웅을 연기하여 아메리카 원주민을 감옥에서 해방시키고 영국의 Redcoats와 대면했습니다. 그러나 그가 템플러라는 계시는 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수있다"고 그 문구를 발언 할 때 충격으로 온다. 이 트위스트는 시리즈의 복잡한 스토리 텔링 가능성을 보여줍니다.

제 생각에,이 설정은 암살자의 신조의 이야기 능력의 절정을 보여줍니다. 원래 게임은 목표를 식별, 이해 및 제거하는 혁신적인 개념을 소개했지만 캐릭터 개발로 어려움을 겪었으며 Altaïr와 그의 목표는 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 상징적 인 Ezio의 도입으로 이것을 개선했지만 Assassin's Creed : Brotherhood의 Cesare Borgia와 같은 그의 대적들은 저개발 상태로 남아있었습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 세워진 것은 Ubisoft가 사냥과 사냥꾼을 모두 살펴보기위한 노력을 진정으로 헌신적으로 바쳤다. 이 접근법은 원활한 이야기 ​​흐름을 만들어 냈으며 그 이후로 복제되지 않은 게임 플레이와 스토리 사이의 균형을 달성했습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대는 일반적으로 호평을 받았지만 Assassin의 신조가 쇠퇴하고 있다는 선수와 비평가들 사이에는 합의가 있습니다. 토론은 종종 Anubis 및 Fenrir와 같은 신화적인 인물과 싸우거나 Assassin의 Creed Shadows에서 Yasuke와 같은 다양한 로맨스 옵션과 역사적 인물을 포함시키는 것과 같은 환상적인 요소에 중점을 둡니다. 개인적으로, 나는 쇠퇴가 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지면서 광대 한 샌드 박스 환경에 의해 어두워 졌다고 생각합니다.

수년에 걸쳐 Assassin 's Creed는 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 미세한 계산 및 기어 커스터마이징을 포함하여 RPG 및 라이브 서비스 요소로 원래 액션 어드벤처 프레임 워크를 확장했습니다. 그러나 게임이 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 덜 실질적인 느낌이 들기 시작했습니다. 예를 들어, Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만, 그 중 상당수는 덜 세련되고 매력적이지 않습니다. 여러 대화 옵션과 시나리오를 도입하면 이야기가 희석되어 급격히 정의 된 문자를 만들고 몰입을 유지하기가 더 어려워집니다.

시리즈의 초기 액션 어드벤처 시대의 초점을 맞춘 시나리오와 같은 스크립트는 Savonarola 또는 Haytham의 그의 아들 Connor를 물리 친 후 Ezio의 열정적 인 연설에서 볼 수 있듯이 깊이있는 캐릭터를 허용했습니다.

*“나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해할 것입니다. 그래도 당신은 어떤 식 으로든 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여 주었습니다. 힘을 보여주었습니다. 용기. 모든 고귀한 자질. 나는 오래 전에 죽였어 야했습니다.”*.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이야기 품질도 다른 방식으로 감소했습니다. 현대 게임은 종종 갈등을 분명한 선한 대 사악한 이분법으로 단순화하는 반면, 초기 항목은 암살자와 기사단 사이의 흐릿한 선을 탐구했습니다. Assassin 's Creed 3에서, 각각 패배 한 기사단은 Connor의 (및 플레이어의) 신념에 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 이상주의를 비판하는 반면 벤자민 교회는 영국이 자신을 희생자로보고있는 것으로 관점이 다르다고 주장한다. Haytham은 George Washington에 대한 Connor의 믿음에 의문을 제기하여 Future Depotism을 암시합니다. Charles Lee가 아닌 Washington이 Connor 's Village의 타는 것을 명령했을 때 검증 된 주장. 게임이 끝날 무렵, 이야기는 플레이어에게 답변보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기를 강화합니다.

어 ass 신 크리드의 어느 시대가 최고의 글을 가지고 있습니까? -----------------------------------------------------------
답변 결과

프랜차이즈의 역사를 반영하여 Jesper Kyd가 작곡 한 Assassin 's Creed 2 사운드 트랙에서 "Ezio's Family"의 지속적인 매력은 PS3 시대 게임의 영향을 강조합니다. 이 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 Assassin's Creed 3은 근본적으로 캐릭터 이야기에 의해 주도되었습니다. "Ezio 's Family"의 우울한 기타 문자열은 게임의 환경보다는 Ezio의 개인적인 손실을 포착했습니다. 현재 Assassin 's Creed Games의 현재 세대의 광대 한 월드 빌딩 및 그래픽 발전에 감사하지만 시리즈가 더 집중적이고 캐릭터 중심적인 이야기로 뿌리로 돌아갈 수 있기를 바랍니다. 그러나 광대 한 샌드 박스 및 라이브 서비스 모델에 점점 더 중점을 둔 업계에서는 이러한 수익률이 "좋은 비즈니스"관행과 일치하지 않을 수 있습니다.

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