首頁 新聞 在Balatro的開發期間,Local Thunk沒有玩任何Roguelike遊戲...除了殺死尖頂

在Balatro的開發期間,Local Thunk沒有玩任何Roguelike遊戲...除了殺死尖頂

Mar 15,2025 作者: Hazel

Balatro開發人員本地Thunk最近在他們的個人博客上分享了一個令人著迷的開發歷史,揭示了一個令人驚訝的細節:在Balatro的創作期間,他們避免玩著類似Rogue的人,除了一個人。

他們的博客從2021年12月開始詳細介紹了一個有意識的決定,以免玩《流氓》。這不是創造出色的遊戲,而是個人選擇。遊戲開發是一種愛好,而不是業務。喜悅在於實驗過程,擁抱錯誤並重新發明輪子,而不是藉用既定的設計。這種方法雖然有可能犧牲波蘭,但與他們的創作過程保持一致。

但是,隨著殺死尖頂的到來,這一自我強加的規則在一年半之後破裂了。 Thunk的反應?他們寫道:“天哪,現在這是一場遊戲。”這個單一例外的原因?調試卡遊戲的控制器實現。然而,這種經驗證明了他們自我強加的統治,因為無疑殺死了尖刺的設計是引人注目的,並且很容易導致無意的模仿。

Thunk的驗屍充滿了有見地的軼事。該遊戲的最初工作文件夾的標題為“ CardGame”,並且在整個開發過程中保持不變。工作標題“ Joker Poker”也可以瞥見遊戲的早期階段。

詳細介紹了幾個報廢功能,包括:用於卡升級的偽商店系統(類似於Super Auto Pets ),一種單獨的REROLLS貨幣,以及用於重播卡的“金密封”機制。

開玩笑的人數(150)是由與出版商Playstack的溝通不暢的,後來對120個小丑的初步提及為150。

最後,解釋了“本地thunk”這個名稱的起源。這是一個與他們的伴侶學習R編程的對話的編程笑話,其中“ thunk”一詞用於描述可變命名。 LUA編程語言對“本地”關鍵字的使用完成了綽號。

Thunk的博客文章為Balatro的創作提供了更深入的研究。 IGN是該遊戲的強烈擁護者,授予它9/10,稱讚其令人滿意的甲板建造機制和令人上癮的遊戲玩法。

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