Heim Nachricht Reynatis-Interview: Creative Produzent TAKUMI, Drehbuchautor Kazushige Nojima und Komponistin Yoko Shimomura diskutieren über das Spiel, Kaffee und mehr

Reynatis-Interview: Creative Produzent TAKUMI, Drehbuchautor Kazushige Nojima und Komponistin Yoko Shimomura diskutieren über das Spiel, Kaffee und mehr

Jan 24,2025 Autor: Adam

Diesen Monat, am 27. September, wird NIS America FuRyu's Action-Rollenspiel Reynatis für Nintendo Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen veröffentlichen. Vor der Veröffentlichung hatte ich die Gelegenheit, den kreativen Produzenten TAKUMI, den Drehbuchautor Kazushige Nojima und die Komponistin Yoko Shimomura zu interviewen. In unserer Diskussion ging es um Spielinspirationen, Kooperationen, Entwicklung, Final Fantasy Versus XIII, Kaffeevorlieben, mögliche Xbox-Veröffentlichung und mehr. Das Interview wurde in Etappen geführt; TAKUMIs Teil per Videoanruf (übersetzt von Alan von NIS America), dann transkribiert und bearbeitet. Die Beiträge von Nojima und Shimomura erfolgten per E-Mail.

TouchArcade (TA):Stellen Sie sich und Ihre Rolle bei FuRyu kurz vor.

TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent bei FuRyu und erstelle neue Spiele und Projekte. Für Reynatis habe ich die Kernidee konzipiert, produziert, geleitet und den gesamten Prozess überwacht.

TA: Reynatis scheint mehr Hype zu erzeugen als jedes andere FuRyu-Spiel, das ich gesehen habe. Wie fühlt sich das an?

TAKUMI:Ich bin begeistert! Die positive Resonanz ist unheimlich erfreulich, insbesondere das große internationale Interesse. Das Twitter-Feedback zeigt ein erhebliches Engagement von außerhalb Japans, das frühere FuRyu-Titel übertrifft.

TA: Das Spiel ist bereits in Japan veröffentlicht. Wie war die Reaktion der Spieler dort?

TAKUMI:Fans von Final Fantasy, Kingdom Hearts und der Arbeit von Tetsuya Nomura wissen es besonders zu schätzen. Sie nehmen die Entwicklung der Handlung vorweg und lösen weitere Diskussionen und Aufregung aus. Auch die einzigartigen Aspekte des Gameplays, die für FuRyu-Titel charakteristisch sind, kommen gut an.

TA: Viele Fans ziehen Parallelen zwischen Reynatis und dem Final Fantasy Versus XIII-Trailer. Können Sie etwaige Einflüsse kommentieren?

TAKUMI: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit und Versus Obwohl vom Originaltrailer inspiriert, ist Reynatis vollständig meine eigene Kreation und spiegelt meine kreative Vision wider. Ich habe mit Mr. Nomura gesprochen, aber die Inspiration bleibt die Kernverbindung.

TA:

FuRyu-Spiele zeichnen sich oft durch Story und Musik aus, weisen aber manchmal technische Mängel auf. Sind Sie angesichts der geplanten Updates mit dem aktuellen Stand des Spiels zufrieden?

TAKUMI: Die japanische Veröffentlichung war am 25. Juli. Seitdem haben wir das Feedback durch Aktualisierungen berücksichtigt (1. September in Japan) und uns dabei auf das Boss-Balancing, das Spawnen von Feinden und Verbesserungen der Lebensqualität konzentriert. Weitere Updates werden Fehler und technische Probleme im Vorfeld des endgültigen DLC im Mai beheben. Die Western-Veröffentlichung wird eine verfeinerte Version sein.

TA: Das von NIS America übersetzte Famitsu-Interview war ausgezeichnet. Wie sind Sie auf Shimomura und Nojima zugegangen?

TAKUMI: Hauptsächlich direkter Kontakt, informelle Nachrichtenübermittlung (Twitter, LINE). Frühere FuRyu-Kooperationen mit Shimomura-san stellten eine Verbindung her, aber selbst dann erfolgte der erste Kontakt über Twitter.

TA: Welche früheren Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, sie individuell zu kontaktieren?

TAKUMI: Kingdom Hearts hat mich maßgeblich beeinflusst, daher mein Wunsch, mit Shimomura-san zusammenzuarbeiten. Nojima-sans Arbeit an FINAL FANTASY VII und X hat mich ebenfalls tief berührt.

TA: Welche Spiele haben Reynatis inspiriert? Hast du nach anderen Actionspielen recherchiert?

TAKUMI: Ich bin ein Fan von Actionspielen, daher kommt die Inspiration aus vielen Quellen. Die Ressourcen von FuRyu unterscheiden sich jedoch von denen größerer Studios wie denen, die hinter FINAL FANTASY VII Remake stehen. Mein Fokus lag darauf, ein unterhaltsames und umfassendes Spielerlebnis zu schaffen, nicht nur ein Actionspiel.

TA: Wie lange war Reynatis in Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?

TAKUMI: Ungefähr drei Jahre. Die anfänglichen Auswirkungen der Pandemie waren aufgrund der zentralen Lage des Entwicklungsteams und der effektiven Kommunikation begrenzt. Später wurden die persönlichen Treffen wieder aufgenommen.

TA: Vor der Veröffentlichung gab es Spekulationen über eine Verbindung zu NEO: The World Ends With You. Wie kam es zur Zusammenarbeit mit Square Enix?

TAKUMI: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit beinhaltete eine formelle Herangehensweise an Square Enix, wobei die gemeinsame Shibuya-Umgebung hervorgehoben wurde. Es war eine einzigartige Situation, die ein direktes, offizielles Vorgehen erforderte.

TA: Welche Plattformen waren geplant und welche war die führende Plattform?

TAKUMI: Alle Plattformen waren von Anfang an geplant, aber die Switch war die führende Plattform.

TA: FuRyu-Spiele haben manchmal technische Probleme auf führenden Plattformen. Wie läuft Reynatis auf der Switch?

TAKUMI: Es geht an die Grenzen des Switch. Es war eine Herausforderung, Verkaufsüberlegungen (mehrere Plattformen) mit der Regievision (Optimierung für eine Plattform) in Einklang zu bringen, aber ich bin mit dem Ergebnis zufrieden.

TA: FuRyu-Spiele werden in Japan oft auf Konsolen und im Westen auf dem PC veröffentlicht. Erwägt FuRyu eine interne PC-Entwicklung in Japan?

TAKUMI: Ja, wir haben kürzlich intern einen PC-Titel veröffentlicht. Eine Partnerschaft mit NIS America kümmert sich aufgrund ihrer Expertise in Lokalisierung, Marketing und Vertrieb um RPG-Veröffentlichungen für westliche Konsolen.

TA: Gibt es in Japan eine erhöhte Nachfrage nach PC-Versionen?

TAKUMI: Meiner Meinung nach sind die Konsolen- und PC-Gaming-Märkte in Japan nach wie vor weitgehend getrennt. Spieler neigen dazu, bei ihrer bevorzugten Plattform zu bleiben.

TA: The Alliance Alive Remastered ist auf Smartphones erhältlich. Gibt es Pläne für weitere Premium-Smartphone-Anschlüsse?

TAKUMI: Wir planen nicht, speziell für Smartphones zu entwickeln. Unser Fokus liegt auf Konsolenspielen. Smartphone-Anschlüsse werden von Fall zu Fall geprüft, um sicherzustellen, dass das Erlebnis hochwertig bleibt.

TA: FuRyu-Spiele haben nicht viel Xbox-Unterstützung erfahren. Gibt es Pläne für Xbox Series X-Versionen?

TAKUMI: Persönlich würde ich das gerne tun, aber der aktuelle Mangel an Verbrauchernachfrage und Entwicklererfahrung mit der Plattform macht es zu einer Herausforderung.

TA: Worauf freuen Sie sich am meisten, wenn die Spieler die Western-Veröffentlichung erleben werden?

TAKUMI: Ich hoffe, dass die Spieler langfristig Spaß am Spiel haben. Die gestaffelte DLC-Veröffentlichung (ab dem 1. Oktober weltweit) hilft, Spoiler zu vermeiden und regt zum Weiterspielen an.

TA: Gibt es Pläne für die Veröffentlichung eines Artbooks oder Soundtracks nach dem DLC?

TAKUMI: Derzeit keine Pläne, aber ich glaube, dass Shimomura-sans Soundtrack eine Veröffentlichung verdient.

TA: Welche Spiele haben Sie dieses Jahr außerhalb der Arbeit gerne gespielt?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi Survivor. Meistens auf PS5.

TA: Was ist dein Lieblingsprojekt?

TAKUMI:Während ich Trinity Trigger (mein Regiedebüt) sehr schätze, nimmt Reynatis aufgrund meines Engagements als Produzent, kreativer Produzent und … einen besonderen Platz ein Regisseur.

TA: Was würden Sie denen sagen, die sich auf Reynatis freuen und noch nie ein FuRyu-Spiel gespielt haben?

TAKUMI: FuRyu-Spiele haben starke Themen. Reynatiss Botschaft findet bei denen Anklang, die sich durch gesellschaftliche Erwartungen unterdrückt oder unter Druck gesetzt fühlen. Obwohl es grafisch vielleicht nicht mit größeren Titeln mithalten kann, ist seine Botschaft kraftvoll und einprägsam.

(Es folgen E-Mail-Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima, die über ihr Engagement, ihre Inspirationen, Lieblingsaspekte ihrer Beiträge und Kaffeevorlieben berichten.)

(Abschließende Bemerkungen, in denen den Teilnehmern gedankt und andere TouchArcade-Interviews erwähnt werden.)

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