집소식Reynatis 인터뷰: Creative TAKUMI 프로듀서, 노지마 카즈시게 시나리오 작가, 시모무라 요코 작곡가가 게임, 커피 등에 관해 토론합니다.
Reynatis 인터뷰: Creative TAKUMI 프로듀서, 노지마 카즈시게 시나리오 작가, 시모무라 요코 작곡가가 게임, 커피 등에 관해 토론합니다.
Jan 24,2025작가: Adam
이달 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Nintendo Switch, Steam, PS5, PS4로 서양 출시할 예정입니다. 출시에 앞서 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 작곡가 시모무라 요코를 인터뷰하는 기회를 가졌습니다. 우리의 토론에서는 게임 영감, 협업, 개발, Final Fantasy Versus XIII, 커피 선호도, Xbox 출시 가능성 등에 대해 다루었습니다. 인터뷰는 단계별로 진행되었습니다. TAKUMI의 부분을 화상 통화(NIS America의 Alan이 번역)로 녹음하고 편집했습니다. Nojima와 Shimomura의 기여는 이메일을 통해 이루어졌습니다.
TouchArcade (TA): 간략한 자기소개와 FuRyu에서의 역할을 소개해주세요.
TAKUMI: 저는 FuRyu의 디렉터이자 프로듀서로 새로운 게임과 프로젝트를 만들고 있습니다. 레이나티스의 핵심 아이디어를 구상하고 제작, 연출, 전 과정을 총괄 감독했습니다.
TA:Reynatis는 제가 본 이전 FuRyu 게임보다 더 많은 관심을 불러일으키는 것 같습니다. 어떤 느낌인가요?
타쿠미: 신난다! 긍정적인 반응은 믿을 수 없을 만큼 기쁘며, 특히 상당한 국제적 관심을 받고 있습니다. Twitter 피드백을 통해 이전 FuRyu 타이틀을 뛰어넘는 일본 외부의 상당한 참여가 드러났습니다.
TA: 일본에서는 이미 출시된 게임이에요. 플레이어 반응은 어땠나요?
TAKUMI:파이널 판타지, 킹덤 하츠 팬, 노무라 테츠야의 작품을 특히 좋아합니다. 그들은 줄거리 전개를 예상하여 더 많은 토론과 흥분을 불러일으킵니다. FuRyu 타이틀 특유의 게임 플레이의 독특한 측면도 호평을 받고 있습니다.
TA: 많은 팬들이 Reynatis와 Final Fantasy Versus XIII 예고편을 유사점으로 꼽습니다. 어떤 영향을 미쳤는지 말씀해주실 수 있나요?
TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨의 작품과 Versus XIII의 팬으로서 저는 그 게임이 무엇이 될 수 있었는지 나만의 해석을 만들고 싶었습니다. 레이나티스는 원본 예고편에서 영감을 받았지만 전적으로 저의 창의적인 비전을 반영하여 제가 직접 제작한 작품입니다. 노무라 씨와 이야기를 나눴지만 영감은 여전히 핵심 연결고리입니다.
TA: FuRyu 게임은 스토리와 음악 면에서 뛰어난 경우가 많지만 기술적인 단점이 있는 경우도 있습니다. 예정된 업데이트를 고려할 때 게임의 현재 상태에 만족하시나요?
타쿠미: 일본 발매일은 7월 25일이었습니다. 이후 업데이트(일본에서는 9월 1일)를 통해 보스 밸런싱, 적 생성, 삶의 질 향상에 초점을 맞춰 피드백을 다루었습니다. 추가 업데이트에서는 5월 최종 DLC까지 이어지는 버그 및 기술 문제를 해결할 것입니다. 서부 릴리스는 개선된 버전이 될 것입니다.
TA: NIS America에서 번역한 Famitsu 인터뷰는 훌륭했습니다. 시모무라와 노지마에게 어떻게 접근하셨나요?
TAKUMI: 주로 직접 연락, 비공식 메시지(트위터, LINE). 이전에 FuRyu와 Shimomura-san의 협력을 통해 연결이 제공되었지만, 그때도 초기 접촉은 Twitter를 통해 이루어졌습니다.
TA: 개별적으로 연락하게 된 이전 작품은 무엇입니까?
TAKUMI:Kingdom Hearts는 나에게 큰 영향을 주었고, 그래서 시모무라 씨와 함께 일하고 싶다는 생각이 들었습니다. 노지마 씨의 FINAL FANTASY VII와 X 작업도 저에게 깊은 울림을 주었습니다.
TA:Reynatis에 영감을 준 게임은 무엇인가요? 다른 액션 게임을 조사해 보셨나요?
타쿠미: 저는 액션 게임 팬이기 때문에 다양한 소스에서 영감을 얻습니다. 그러나 FuRyu의 리소스는 FINAL FANTASY VII 리메이크와 같은 대규모 스튜디오와 다릅니다. 저는 단순한 액션 게임이 아닌 재미있고 완전한 게임 경험을 만드는 데 중점을 두었습니다.
TA:Reynatis 생산 기간은 얼마나 됐나요? 전염병이 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?
타쿠미: 대략 3년 정도 됐어요. 개발팀의 중앙 집중화된 위치와 효과적인 의사소통으로 인해 전염병의 초기 영향은 제한적이었습니다. 이후 대면 회의가 재개되었습니다.
TA: 출시 전, NEO: The World Ends With You와의 연관성에 대한 추측이 있었습니다. 스퀘어 에닉스와의 콜라보레이션은 어떻게 이루어졌나요?
타쿠미: 저는 이 시리즈의 팬이에요. 협업에는 Square Enix에 대한 공식적인 접근 방식이 포함되어 공유된 시부야 설정을 강조했습니다. 이는 직접적이고 공식적인 접근이 필요한 독특한 상황이었습니다.
TA: 계획된 플랫폼은 무엇이고, 주요 플랫폼은 무엇이었나요?
TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 계획됐지만, 스위치가 선두 플랫폼이었습니다.
TA: FuRyu 게임은 때때로 주요 플랫폼에서 기술적인 문제를 겪습니다. Reynatis는 스위치에서 어떻게 실행되나요?
TAKUMI: 스위치의 한계를 뛰어넘었습니다. 영업 고려 사항(다중 플랫폼)과 감독 비전(단일 플랫폼 최적화)의 균형을 맞추는 것이 어려웠지만 결과에 만족합니다.
TA: FuRyu 게임은 일본에서는 콘솔로 출시되고 서양에서는 PC로 출시되는 경우가 많습니다. FuRyu는 일본 내부 PC 개발을 고려하고 있나요?
TAKUMI: 예, 최근 내부적으로 PC 타이틀을 출시했습니다. NIS America와의 파트너십을 통해 현지화, 마케팅, 영업 분야의 전문성을 바탕으로 서양식 콘솔 RPG 출시를 담당하고 있습니다.
TA: 일본에서는 PC 버전에 대한 수요가 증가하나요?
TAKUMI: 제 생각에는 일본의 콘솔 게임 시장과 PC 게임 시장은 크게 분리되어 있습니다. 플레이어는 자신이 선호하는 플랫폼을 고수하는 경향이 있습니다.
TA:The Alliance Alive Remastered가 스마트폰에 있습니다. 프리미엄 스마트폰 포트를 더 늘릴 계획이 있나요?
TAKUMI: 스마트폰용으로 특별히 개발할 계획은 없습니다. 우리의 초점은 콘솔 게임입니다. 스마트폰 포트는 사례별로 고려되어 높은 품질의 경험을 보장합니다.
TA: FuRyu 게임은 Xbox 지원을 많이 본 적이 없습니다. Xbox Series X 버전에 대한 계획이 있나요?
TAKUMI: 개인적으로 그러고 싶지만 현재 플랫폼에 대한 소비자 수요와 개발자 경험이 부족하여 어렵습니다.
TA: 플레이어가 서부 릴리스에서 경험할 수 있는 가장 좋은 점은 무엇입니까?
타쿠미: 플레이어 여러분이 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 시차를 두고 출시되는 DLC(전 세계적으로 10월 1일 시작)는 스포일러를 피하고 지속적인 플레이를 장려하는 데 도움이 됩니다.
TA: DLC 이후 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?
다쿠미: 현재로서는 계획은 없지만 시모무라 씨의 사운드트랙은 발매할 가치가 있다고 생각합니다.
TA: 올해 업무 외적으로 어떤 게임을 즐겼나요?
TAKUMI:왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생, 제다이 생존자. 주로 PS5에서 사용됩니다.
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