首页 新闻 Reynatis 采访:Creative 制作人 TAKUMI、剧本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 讨论游戏、咖啡等内容

Reynatis 采访:Creative 制作人 TAKUMI、剧本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 讨论游戏、咖啡等内容

Jan 24,2025 作者: Adam

本月,即 9 月 27 日,NIS America 将在西方发行 FuRyu 的动作角色扮演游戏 Reynatis,适用于 Nintendo Switch、Steam、PS5 和 PS4。 在发布之前,我有机会采访了创意制作人 TAKUMI、剧本作家野岛和成以及作曲家下村洋子。 我们的讨论涵盖了游戏灵感、合作、开发、最终幻想 Versus XIII、咖啡偏好、潜在的 Xbox 版本等等。 面试是分阶段进行的; TAKUMI 通过视频通话的部分(由 NIS America 的 Alan 翻译),然后进行转录和编辑。 野岛和下村的贡献是通过电子邮件进行的。

TouchArcade (TA):简单介绍一下你自己以及你在 FuRyu 的角色。

TAKUMI:我是 FuRyu 的导演和制作人,负责创作新游戏和项目。对于Reynatis,我构思了核心理念,制作、指导并监督了整个过程。

TA: Reynatis 似乎比我之前见过的任何 FuRyu 游戏都产生了更多的炒作。 感觉怎么样?

TAKUMI:我很兴奋!积极的接待令人难以置信地令人欣慰,尤其是国际社会的巨大兴趣。 Twitter 反馈显示,日本以外地区的参与度很高,超过了之前的 FuRyu 游戏。

TA:该游戏已在日本发行。玩家的反应如何?

TAKUMI:最终幻想王国之心以及野村哲也作品的粉丝特别喜欢它。 他们预测情节的发展,引发进一步的讨论和兴奋。 FuRyu 游戏特色的游戏玩法独特之处也广受好评。

TA:许多粉丝将Reynatis最终幻想Versus XIII预告片进行了比较。 您能评论一下有什么影响吗?

TAKUMI:这是一个敏感话题。 作为野村桑作品和《Versus XIII》的粉丝,我的目标是对这款游戏可能做出自己的诠释。 虽然受到原始预告片的启发,Reynatis完全是我自己的创作,反映了我的创意愿景。 我和野村先生谈过,但灵感仍然是核心联系。

TA:

FuRyu 游戏通常在故事和音乐方面表现出色,但有时也存在技术缺陷。根据计划的更新,您对游戏当前的状态满意吗?

TAKUMI: 日本发行时间为 7 月 25 日。 此后,我们通过更新(9 月 1 日在日本)解决了反馈问题,重点关注 Boss 平衡、敌人生成和生活质量改进。 进一步的更新将解决导致 5 月份最终 DLC 发布的错误和技术问题。西方版本将是一个精致的版本。

TA: NIS America 翻译的《Fami通》采访非常棒。你是如何接近下村和野岛的?

TAKUMI: 主要是直接联系、非正式消息传递(Twitter、LINE)。 FuRyu 之前与 Shimomura-san 的合作提供了联系,但即便如此,最初的联系也是通过 Twitter。

TA: 之前的哪些工作启发您单独联系他们?

TAKUMI: 王国之心对我影响很大,因此我渴望与下村桑合作。 野岛先生的FINAL FANTASY VIIX也引起了我的深深共鸣。

TA:哪些游戏启发了Reynatis?你研究过其他动作游戏吗?

TAKUMI:我是动作游戏迷,所以灵感来自很多方面。 然而,FuRyu 的资源与大型工作室不同,例如 FINAL FANTASY VII Remake 背后的工作室。 我的重点是创造有趣且完整的游戏体验,而不仅仅是动作游戏。

TA:Reynatis制作了多长时间?疫情对发展有何影响?

TAKUMI:大约三年了。由于开发团队位置集中且沟通有效,疫情初期影响有限。 随后,面对面会议恢复。

TA:预发行时,有人猜测与NEO:世界因你而终结。与史克威尔艾尼克斯的合作是如何产生的?

TAKUMI:我是这个系列的粉丝。 此次合作涉及史克威尔艾尼克斯的正式合作,强调共同的涩谷环境。 这是一个独特的情况,需要采取直接的官方方法。

TA: 计划的平台有哪些,哪个是主导平台?

TAKUMI:所有平台都是从一开始就计划好的,但 Switch 是主导平台。

TA:FuRyu 游戏有时在领先平台上会出现技术问题。 Reynatis如何在 Switch 上运行?

TAKUMI:它突破了 Switch 的极限。平衡销售考虑因素(多个平台)与指导愿景(针对一个平台进行优化)是一项挑战,但我对结果感到满意。

TA:FuRyu 游戏通常在日本的游戏机上发布,然后在西方的 PC 上发布。 FuRyu 是否考虑在日本内部开发 PC?

TAKUMI: 是的,我们最近在内部发布了一款 PC 游戏。 由于 NIS America 在本地化、营销和销售方面的专业知识,与 NIS America 合作处理西方游戏机 RPG 的发行。

TA:日本对PC版的需求有增加吗?

TAKUMI: 在我看来,日本的游戏机和 PC 游戏市场在很大程度上仍然是分开的。 玩家倾向于坚持他们喜欢的平台。

TA: 《Alliance Alive Remastered》 现已登陆智能手机。 是否有计划提供更多高级智能手机端口?

TAKUMI:我们不打算专门针对智能手机进行开发。我们的重点是主机游戏。 智能手机端口会根据具体情况进行考虑,以确保保持高质量的体验。

TA:FuRyu 游戏还没有得到太多 Xbox 支持。 Xbox Series X 版本有计划吗?

TAKUMI:就我个人而言,我很愿意,但目前该平台缺乏消费者需求和开发者经验,这使其具有挑战性。

TA:您最希望玩家在西方版本中体验什么?

TAKUMI:希望玩家能够长期享受这款游戏。 交错发布的 DLC(全球范围内从 10 月 1 日开始)有助于避免剧透并鼓励继续玩游戏。

TA: DLC 之后有计划发行艺术书籍或原声带吗?

TAKUMI:目前,没有计划,但我相信下村桑的原声带值得发行。

TA:今年工作之余你喜欢玩哪些游戏?

TAKUMI: 王国之泪FINAL FANTASY VII重生绝地幸存者。 主要在 PS5 上。

TA:你最喜欢的项目是什么?

TAKUMI:虽然我很珍惜Trinity Trigger(我的导演处女作),但Reynatis由于我作为制片人、创意制片人和导演。

TA:您会对那些之前没有玩过 FuRyu 游戏的 Reynatis 感到兴奋的人说什么?

TAKUMI:FuRyu 游戏有很强的主题。 Reynatis 的信息引起了那些因社会期望而感到窒息或压力的人的共鸣。 虽然它在图形上可能无法与更大的游戏竞争,但它所传达的信息是强大且令人难忘的。

(下面是 Yoko Shimomura 和 Kazushige Nojima 的电子邮件回复,内容包括他们的参与、灵感、他们贡献中最喜欢的方面以及咖啡偏好。)

(结束语感谢参与者并提及其他 TouchArcade 采访。)

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