TAKUMI: 日本发行时间为 7 月 25 日。 此后,我们通过更新(9 月 1 日在日本)解决了反馈问题,重点关注 Boss 平衡、敌人生成和生活质量改进。 进一步的更新将解决导致 5 月份最终 DLC 发布的错误和技术问题。西方版本将是一个精致的版本。
TA: NIS America 翻译的《Fami通》采访非常棒。你是如何接近下村和野岛的?
TAKUMI: 主要是直接联系、非正式消息传递(Twitter、LINE)。 FuRyu 之前与 Shimomura-san 的合作提供了联系,但即便如此,最初的联系也是通过 Twitter。
TA: 之前的哪些工作启发您单独联系他们?
TAKUMI: 王国之心 对我影响很大,因此我渴望与下村桑合作。 野岛先生的FINAL FANTASY VII 和X 也引起了我的深深共鸣。
TA: 哪些游戏启发了Reynatis ?你研究过其他动作游戏吗?
TAKUMI: 我是动作游戏迷,所以灵感来自很多方面。 然而,FuRyu 的资源与大型工作室不同,例如 FINAL FANTASY VII Remake 背后的工作室。 我的重点是创造有趣且完整的游戏体验,而不仅仅是动作游戏。
TA: Reynatis 制作了多长时间?疫情对发展有何影响?
TAKUMI: 大约三年了。由于开发团队位置集中且沟通有效,疫情初期影响有限。 随后,面对面会议恢复。
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TA: 预发行时,有人猜测与NEO:世界因你而终结 。与史克威尔艾尼克斯的合作是如何产生的?
TAKUMI: 我是这个系列的粉丝。 此次合作涉及史克威尔艾尼克斯的正式合作,强调共同的涩谷环境。 这是一个独特的情况,需要采取直接的官方方法。
TA: 计划的平台有哪些,哪个是主导平台?
TAKUMI: 所有平台都是从一开始就计划好的,但 Switch 是主导平台。
TA: FuRyu 游戏有时在领先平台上会出现技术问题。 Reynatis 如何在 Switch 上运行?
TAKUMI: 它突破了 Switch 的极限。平衡销售考虑因素(多个平台)与指导愿景(针对一个平台进行优化)是一项挑战,但我对结果感到满意。
TA: FuRyu 游戏通常在日本的游戏机上发布,然后在西方的 PC 上发布。 FuRyu 是否考虑在日本内部开发 PC?
TAKUMI: 是的,我们最近在内部发布了一款 PC 游戏。 由于 NIS America 在本地化、营销和销售方面的专业知识,与 NIS America 合作处理西方游戏机 RPG 的发行。
TA: 日本对PC版的需求有增加吗?
TAKUMI: 在我看来,日本的游戏机和 PC 游戏市场在很大程度上仍然是分开的。 玩家倾向于坚持他们喜欢的平台。
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TA: 《Alliance Alive Remastered》 现已登陆智能手机。 是否有计划提供更多高级智能手机端口?
TAKUMI: 我们不打算专门针对智能手机进行开发。我们的重点是主机游戏。 智能手机端口会根据具体情况进行考虑,以确保保持高质量的体验。
TA: FuRyu 游戏还没有得到太多 Xbox 支持。 Xbox Series X 版本有计划吗?
TAKUMI: 就我个人而言,我很愿意,但目前该平台缺乏消费者需求和开发者经验,这使其具有挑战性。
TA: 您最希望玩家在西方版本中体验什么?
TAKUMI: 希望玩家能够长期享受这款游戏。 交错发布的 DLC(全球范围内从 10 月 1 日开始)有助于避免剧透并鼓励继续玩游戏。
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TA: DLC 之后有计划发行艺术书籍或原声带吗?
TAKUMI: 目前,没有计划,但我相信下村桑的原声带值得发行。
TA: 今年工作之余你喜欢玩哪些游戏?
TAKUMI: 王国之泪 、FINAL FANTASY VII重生 和绝地幸存者 。 主要在 PS5 上。
TA: 你最喜欢的项目是什么?
TAKUMI: 虽然我很珍惜Trinity Trigger (我的导演处女作),但Reynatis 由于我作为制片人、创意制片人和导演。
TA: 您会对那些之前没有玩过 FuRyu 游戏的 Reynatis 感到兴奋的人说什么?
TAKUMI: FuRyu 游戏有很强的主题。 Reynatis 的信息引起了那些因社会期望而感到窒息或压力的人的共鸣。 虽然它在图形上可能无法与更大的游戏竞争,但它所传达的信息是强大且令人难忘的。
(下面是 Yoko Shimomura 和 Kazushige Nojima 的电子邮件回复,内容包括他们的参与、灵感、他们贡献中最喜欢的方面以及咖啡偏好。)
(结束语感谢参与者并提及其他 TouchArcade 采访。)