TAKUMI: 日本發行時間為 7 月 25 日。 此後,我們透過更新(9 月 1 日在日本)解決了反饋問題,重點關注 Boss 平衡、敵人生成和生活品質改進。 進一步的更新將解決導致 5 月最終 DLC 發布的錯誤和技術問題。西方版本將是一個精緻的版本。
TA: NIS America 翻譯的《Fami通》採訪非常棒。你是如何接近下村和野島的?
TAKUMI: 主要是直接聯絡、非正式訊息傳遞(Twitter、LINE)。 FuRyu 之前與 Shimomura-san 的合作提供了聯繫,但即便如此,最初的聯繫也是透過 Twitter。
TA: 之前的哪些工作啟發您單獨聯繫他們?
TAKUMI: 王國之心 對我影響很大,因此我渴望與下村桑合作。 野島先生的FINAL FANTASY VII 和X 也引起了我的深深共鳴。
TA: 哪些遊戲啟發了Reynatis ?你研究過其他動作遊戲嗎?
TAKUMI: 我是動作遊戲迷,所以靈感來自很多方面。 然而,FuRyu 的資源與大型工作室不同,例如 FINAL FANTASY VII Remake 背後的工作室。 我的重點是創造有趣且完整的遊戲體驗,而不僅僅是動作遊戲。
TA: Reynatis 製作多久了?疫情對發展有何影響?
TAKUMI: 大約三年了。由於開發團隊位置集中且溝通有效,疫情初期影響有限。 隨後,面對面會議恢復。
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TA: 預發行時,有人猜測與NEO:世界因你而終結 。與史克威爾艾尼克斯的合作是如何產生的?
TAKUMI: 我是這個系列的粉絲。 此次合作涉及史克威爾艾尼克斯的正式合作,強調共同的澀谷環境。 這是一個獨特的情況,需要採取直接的官方方法。
TA: 計畫的平台有哪些,哪個是主導平台?
TAKUMI: 所有平台都是從一開始就計劃好的,但 Switch 是主導平台。
TA: FuRyu 遊戲有時在領先平台上會出現技術問題。 Reynatis 如何在 Switch 上運作?
TAKUMI: 它突破了 Switch 的極限。平衡銷售考慮因素(多個平台)與指導願景(針對一個平台進行最佳化)是一項挑戰,但我對結果感到滿意。
TA: FuRyu 遊戲通常在日本的遊戲機上發布,然後在西方的 PC 上發布。 FuRyu 是否考慮在日本內部開發 PC?
TAKUMI: 是的,我們最近在內部發布了一款 PC 遊戲。 由於 NIS America 在在地化、行銷和銷售方面的專業知識,與 NIS America 合作處理西方遊戲機 RPG 的發行。
TA: 日本對PC版的需求有增加嗎?
TAKUMI: 在我看來,日本的遊戲機和 PC 遊戲市場在很大程度上仍然是分開的。 玩家傾向於堅持他們喜歡的平台。
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TA: 《Alliance Alive Remastered》 現已登陸智慧型手機。 是否有計劃提供更多高級智慧型手機連接埠?
TAKUMI: 我們不打算專門針對智慧型手機進行開發。我們的重點是主機遊戲。 智慧型手機連接埠會根據具體情況進行考慮,以確保保持高品質的體驗。
TA: FuRyu 遊戲還沒有得到太多 Xbox 支援。 Xbox Series X 版本有計劃嗎?
TAKUMI: 就我個人而言,我很願意,但目前該平台缺乏消費者需求和開發者經驗,這使其具有挑戰性。
TA: 您最希望玩家在西方版本中體驗什麼?
TAKUMI: 希望玩家能夠長期享受這款遊戲。 交錯發布的 DLC(全球範圍內從 10 月 1 日開始)有助於避免劇透並鼓勵繼續玩遊戲。
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TA: DLC 之後有計劃發行藝術書或原聲帶嗎?
TAKUMI: 目前,沒有計劃,但我相信下村桑的原聲帶值得發行。
TA: 今年工作之餘你喜歡玩哪些遊戲?
TAKUMI: 王國之淚 、FINAL FANTASY VII重生 和絕地倖存者 。 主要在 PS5 上。
TA: 你最喜歡的專案是什麼?
TAKUMI: 雖然我很珍惜Trinity Trigger (我的導演處女作),但Reynatis 由於我作為製片人、創意製片人和導演。
TA: 您會對那些之前沒有玩過 FuRyu 遊戲的 Reynatis 感到興奮的人說什麼?
TAKUMI: FuRyu 遊戲有很強的主題。 Reynatis 的信息引起了那些因社會期望而感到窒息或壓力的人的共鳴。 雖然它在圖形上可能無法與更大的遊戲競爭,但它所傳達的信息是強大且令人難忘的。
(下麵是 Yoko Shimomura 和 Kazushige Nojima 的電子郵件回複,內容包括他們的參與、靈感、他們貢獻中最喜歡的方麵以及咖啡偏好。)
(結束語感謝參與者並提及其他 TouchArcade 采訪。)