Hogar Noticias Entrevista a Reynatis: Creative El productor TAKUMI, el guionista Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura hablan sobre el juego, el café y más

Entrevista a Reynatis: Creative El productor TAKUMI, el guionista Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura hablan sobre el juego, el café y más

Jan 24,2025 Autor: Adam

Este mes, el 27 de septiembre, NIS America lanzará el juego de rol de acción de FuRyu, Reynatis, para Nintendo Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, tuve la oportunidad de entrevistar al productor creativo TAKUMI, al guionista Kazushige Nojima y al compositor Yoko Shimomura. Nuestra discusión cubrió inspiraciones de juegos, colaboraciones, desarrollo, Final Fantasy Versus XIII, preferencias de café, posible lanzamiento de Xbox y más. La entrevista se realizó por etapas; Parte de TAKUMI a través de videollamada (traducida por Alan de NIS America), luego transcrita y editada. Las contribuciones de Nojima y Shimomura se realizaron por correo electrónico.

TouchArcade (TA): Preséntese brevemente y su función en FuRyu.

TAKUMI: Soy director y productor en FuRyu y creo nuevos juegos y proyectos. Para Reynatis, concebí la idea central, produje, dirigí y supervisé todo el proceso.

TA: Reynatis parece generar más entusiasmo que cualquier juego anterior de FuRyu que haya visto. ¿Cómo se siente eso?

TAKUMI: ¡Estoy emocionado! La acogida positiva es increíblemente gratificante, sobre todo el gran interés internacional. Los comentarios de Twitter revelan una participación sustancial desde fuera de Japón, superando los títulos anteriores de FuRyu.

TA: El juego ya se lanzó en Japón. ¿Cuál ha sido la respuesta del jugador?

TAKUMI: Los fans de Final Fantasy, Kingdom Hearts y el trabajo de Tetsuya Nomura lo aprecian especialmente. Anticipan los desarrollos de la trama, lo que genera más discusión y entusiasmo. Los aspectos únicos de la jugabilidad, característicos de los títulos de FuRyu, también son bien recibidos.

TA: Muchos fanáticos establecen paralelismos entre Reynatis y el tráiler de Final Fantasy Versus XIII. ¿Puedes comentar alguna influencia?

TAKUMI: Es un tema delicado. Como fanático del trabajo de Nomura-san y de Versus XIII, mi objetivo era crear mi propia interpretación de lo que podría haber sido ese juego. Si bien está inspirado en el tráiler original, Reynatis es una creación enteramente mía y refleja mi visión creativa. He hablado con Nomura-san, pero la inspiración sigue siendo la conexión central.

TA: Los juegos de FuRyu a menudo sobresalen en historia y música, pero a veces tienen deficiencias técnicas. ¿Estás satisfecho con el estado actual del juego, dadas las actualizaciones planificadas?

TAKUMI: El lanzamiento japonés fue el 25 de julio. Desde entonces, hemos abordado los comentarios a través de actualizaciones (1 de septiembre en Japón), centrándonos en el equilibrio de los jefes, la aparición de enemigos y las mejoras en la calidad de vida. Otras actualizaciones abordarán errores y problemas técnicos previos al DLC final en mayo. El lanzamiento occidental será una versión refinada.

TA: La entrevista de Famitsu traducida por NIS America fue excelente. ¿Cómo te acercaste a Shimomura y Nojima?

TAKUMI: Contacto principalmente directo, mensajería informal (Twitter, LINE). Las colaboraciones anteriores de FuRyu con Shimomura-san proporcionaron una conexión, pero incluso entonces, el contacto inicial fue a través de Twitter.

TA: ¿Qué trabajos anteriores te inspiraron a contactarlos individualmente?

TAKUMI: Kingdom Hearts me influyó significativamente, de ahí mi deseo de trabajar con Shimomura-san. El trabajo de Nojima-san en FINAL FANTASY VII y X también resonó profundamente en mí.

TA: ¿Qué juegos inspiraron a Reynatis? ¿Investigaste otros juegos de acción?

TAKUMI: Soy un fanático de los juegos de acción, por lo que la inspiración proviene de muchas fuentes. Sin embargo, los recursos de FuRyu difieren de los de estudios más grandes como los que están detrás de FINAL FANTASY VII Remake. Mi objetivo era crear una experiencia de juego completa y divertida, no solo un juego de acción.

TA: ¿Cuánto tiempo estuvo Reynatis en producción? ¿Cómo afectó la pandemia al desarrollo?

TAKUMI: Aproximadamente tres años. El impacto inicial de la pandemia fue limitado debido a la ubicación centralizada y la comunicación efectiva del equipo de desarrollo. Posteriormente se reanudaron las reuniones presenciales.

TA: Antes del lanzamiento, se especuló sobre una conexión con NEO: The World Ends With You. ¿Cómo surgió la colaboración con Square Enix?

TAKUMI: Soy fan de la serie. La colaboración implicó un acercamiento formal a Square Enix, destacando el escenario compartido de Shibuya. Era una situación única que requería un enfoque oficial y directo.

TA: ¿Cuáles fueron las plataformas planificadas y cuál fue la plataforma principal?

TAKUMI: Todas las plataformas se planificaron desde el principio, pero Switch fue la plataforma principal.

TA: Los juegos FuRyu a veces tienen problemas técnicos en las plataformas principales. ¿Cómo se ejecuta Reynatis en Switch?

TAKUMI: Supera los límites del Switch. Equilibrar las consideraciones de ventas (múltiples plataformas) con la visión del director (optimizar para una plataforma) fue un desafío, pero estoy satisfecho con el resultado.

TA: Los juegos de FuRyu a menudo se lanzan en consolas en Japón y luego en PC en Occidente. ¿FuRyu considera el desarrollo interno de PC en Japón?

TAKUMI: Sí, recientemente lanzamos un título para PC internamente. Una asociación con NIS America maneja los lanzamientos de juegos de rol para consolas occidentales debido a su experiencia en localización, marketing y ventas.

TA: ¿Hay una mayor demanda de versiones para PC en Japón?

TAKUMI: En mi opinión, los mercados de consolas y juegos de PC en Japón siguen estando en gran medida separados. Los jugadores tienden a apegarse a su plataforma preferida.

TA: The Alliance Alive Remastered está en teléfonos inteligentes. ¿Hay planes para más puertos premium para teléfonos inteligentes?

TAKUMI: No planeamos desarrollar específicamente para teléfonos inteligentes. Nuestro enfoque son los juegos de consola. Las adaptaciones para teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, lo que garantiza que la experiencia siga siendo de alta calidad.

TA: Los juegos de FuRyu no han tenido mucho soporte para Xbox. ¿Hay planes para las versiones de Xbox Series X?

TAKUMI: Personalmente, me gustaría, pero la falta actual de demanda de los consumidores y de experiencia de los desarrolladores con la plataforma lo hace un desafío.

TA: ¿Qué es lo que más te entusiasma que experimenten los jugadores en la versión occidental?

TAKUMI: Espero que los jugadores disfruten el juego a largo plazo. El lanzamiento escalonado del DLC (a partir del 1 de octubre a nivel mundial) ayuda a evitar spoilers y fomenta la continuidad del juego.

TA: ¿Hay planes para el lanzamiento de un libro de arte o una banda sonora después del DLC?

TAKUMI: Actualmente, no hay planes, pero creo que la banda sonora de Shimomura-san merece un lanzamiento.

TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando fuera del trabajo este año?

TAKUMI: Lágrimas del Reino, FINAL FANTASY VII Renacimiento y Sobreviviente Jedi. Principalmente en PS5.

TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito?

TAKUMI: Si bien aprecio Trinity Trigger (mi debut como directora), Reynatis ocupa un lugar especial debido a mi participación como productora, productora creativa y director.

TA: ¿Qué les dirías a aquellos emocionados por Reynatis que no han jugado un juego de FuRyu antes?

TAKUMI: Los juegos FuRyu tienen temas fuertes. El mensaje de Reynatis resuena en aquellos que se sienten sofocados o presionados por las expectativas de la sociedad. Si bien puede que no compita gráficamente con títulos más grandes, su mensaje es poderoso y memorable.

(A continuación, aparecen respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige Nojima, que cubren su participación, inspiraciones, aspectos favoritos de sus contribuciones y preferencias de café).

(Comentarios finales agradeciendo a los participantes y mencionando otras entrevistas de TouchArcade).

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