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Dragon Quest y Metaphor: los creadores de ReFantazio hablan sobre los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos

Jan 11,2025 Autor: Connor

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Desafíos de protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación entre dos maestros de los juegos de rol

Yuji Horii, el productor de la serie “Dragon Quest” de Square Enix, y Katsura Hashino, el director del próximo juego de rol de Atlus “Metaphor: ReFantazio”, guardan silencio sobre el progreso de la tecnología de juegos moderna y los cambios en el entorno de desarrollo de juegos. Se discutió el uso del protagonista en el juego. Esta conversación es un extracto del folleto publicado recientemente "Metáfora: edición del 35 aniversario de la marca ReFantazio Atlas". Dos productores de juegos de rol discuten los enfoques narrativos del género, incluidos los desafíos que enfrenta una serie como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Uno de los elementos centrales de la serie Dragon Quest es su protagonista silencioso, o como lo describe Yuji Horii, el "protagonista simbólico". Los Protagonistas Silenciosos permiten a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el protagonista, mejorando la inmersión. Estos personajes silenciosos a menudo sirven como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii explicó que dado que los primeros juegos tenían gráficos relativamente simples y no tenían expresiones ni animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el personaje principal se quede ahí, parecerá un tonto", comentó en broma Horii.

Horii mencionó su deseo inicial de ser un artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria del juego. Dragon Quest finalmente surgió de la pasión de Horii y la configuración del juego de hacer avanzar la historia a través de la interacción con los jefes del juego. "Dragon Quest consiste básicamente en conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narración. La historia se crea a través de las conversaciones. Eso es lo divertido", explica.

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Horii admite que mantener este enfoque en los juegos modernos es un desafío, ya que los gráficos fotorrealistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los juegos se vuelven más detallados con gráficos y efectos de sonido, entre otros factores, Horii admite que se vuelve cada vez más difícil representar a un protagonista silencioso.

"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, se vuelve cada vez más difícil representar el tipo de protagonista en Dragon Quest. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el productor.

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Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que todavía utiliza un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego excepto para emitir algunos sonidos de reacción. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han incorporado doblaje para sus protagonistas en batallas y escenas, especialmente después de Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.

Mientras los productores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por brindar una experiencia única y emocional para el juego. "Creo que Dragon Quest se centra mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones", le dijo Hashino a Horii, "incluso cuando interactúo con la gente corriente del pueblo siento que el juego siempre está muy centrado en el jugador, pensando en cómo sería. tener a alguien Qué emociones surgen cuando dices algo.”

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