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Dragon Quest e Metaphor: Criadores de ReFantazio discutem protagonistas silenciosos em RPGs modernos

Jan 11,2025 Autor: Connor

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Desafios de protagonistas silenciosos em RPGs modernos: uma conversa entre dois mestres de RPG

Yuji Horii, produtor da série “Dragon Quest” da Square Enix, e Katsura Hashino, diretor do próximo RPG da Atlus “Metaphor: ReFantazio”, silenciam sobre o progresso da tecnologia moderna de jogos e as mudanças no ambiente de desenvolvimento de jogos Foi discutido o uso do protagonista no jogo. Esta conversa foi extraída do livreto recentemente publicado "Metáfora: Edição do 35º Aniversário da Marca ReFantazio Atlas". Dois produtores de RPG discutem abordagens narrativas do gênero, incluindo os desafios que uma série como Dragon Quest enfrenta à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Um dos elementos centrais da série Dragon Quest é seu protagonista silencioso, ou como Yuji Horii descreve, o “protagonista simbólico”. Os Protagonistas Silenciosos permitem que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no protagonista, aumentando a imersão. Esses personagens silenciosos geralmente servem como substitutos para o jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii explicou que, como os primeiros jogos tinham gráficos relativamente simples e nenhuma expressão ou animação detalhada dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se você fizer o personagem principal ficar parado, ele parecerá um idiota”, comentou Horii, brincando.

Horii mencionou seu desejo inicial de ser um artista de mangá, dizendo que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de jogos. Dragon Quest, em última análise, surgiu da paixão de Horii e do cenário do jogo de avançar a história por meio da interação com os chefes do jogo. “Dragon Quest consiste basicamente em conversas com moradores da cidade, com pouquíssima narração. A história é criada por meio das conversas. Essa é a diversão”, explica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii admite que manter essa abordagem em jogos modernos é um desafio, já que gráficos fotorrealistas podem fazer com que protagonistas indiferentes pareçam deslocados. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Famicom permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. Porém, à medida que os jogos se tornam mais detalhados com gráficos e efeitos sonoros, entre outros fatores, Horii admite que se torna cada vez mais difícil representar um protagonista silencioso.

"É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, fica cada vez mais difícil representar o tipo de protagonista em Dragon Quest. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o produtor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que ainda usa um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, exceto para fazer alguns sons de reação. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona incorporaram dublagens para seus protagonistas em batalhas e cenas, especialmente após Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, terá um protagonista totalmente dublado.

Enquanto os produtores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii por fornecer uma experiência única e emocional para o jogo. “Acho que Dragon Quest está muito focado em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Hashino a Horii, “mesmo quando interajo com pessoas comuns da cidade, sinto que o jogo é sempre muito centrado no jogador, pensando em como seria. tenha alguém Que emoções surgem quando você diz algo.”

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