
Проблемы молчаливого главного героя в современных ролевых играх: разговор двух мастеров ролевых игр
Юдзи Хории, продюсер серии «Dragon Quest» от Square Enix, и Кацура Хасино, директор предстоящей ролевой игры Atlus «Metaphor: ReFantazio», хранят молчание о прогрессе современных игровых технологий и изменениях в среде разработки игр. Обсуждалось использование главного героя в игре. Этот разговор взят из недавно опубликованного буклета «Метафора: издание, посвященное 35-летию бренда ReFantazio Atlas». Два продюсера ролевых игр обсуждают повествовательные подходы в этом жанре, в том числе проблемы, с которыми сталкивается такая серия, как Dragon Quest, поскольку ее графика становится все более реалистичной.

Одним из основных элементов серии Dragon Quest является ее молчаливый главный герой, или, как его описывает Юджи Хории, «символический главный герой». Безмолвные главные герои позволяют игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, усиливая погружение. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством вариантов диалога, а не устных реплик.

Хории объяснил, что, поскольку ранние игры имели относительно простую графику и не имели детальных выражений персонажей или анимации, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Поскольку игры становятся все более реалистичными, если вы заставите главного героя просто стоять там, он будет выглядеть дураком», — в шутку заметил Хории.
Хории упомянул о своем первоначальном желании стать художником манги, сказав, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами привели его в игровую индустрию. Dragon Quest в конечном итоге вырос из страсти Хории и сеттинга игры, заключающегося в продвижении сюжета посредством взаимодействия с игровыми боссами. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами с очень небольшим повествованием. История создается посредством разговоров. В этом и есть удовольствие», — объясняет он.

Хории признает, что поддерживать такой подход в современных играх сложно, поскольку фотореалистичная графика может заставить неотзывчивых главных героев выглядеть неуместно. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Famicom означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как игры становятся более детализированными благодаря графике и звуковым эффектам, Хории признает, что изобразить молчаливого главного героя становится все труднее.
«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, становится все сложнее представить тип главного героя в Dragon Quest. Это также станет проблемой в будущем», — заключил продюсер.

Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой до сих пор используется молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, за исключением некоторых звуков реакции. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, включили озвучку своих главных героев в сражениях и кат-сценах, особенно после Persona 3. Между тем, в предстоящей игре Кацуры Хасино Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.
Пока продюсеры Dragon Quest размышляли об ограниченной эмоциональной выразительности молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за то, что она предоставила игре уникальные и эмоциональные впечатления. «Я думаю, что Dragon Quest очень сосредоточен на том, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже при взаимодействии с обычными горожанами я чувствую, что игра всегда очень ориентирована на игрока, думая о том, каково бы это было. у кого-нибудь Какие эмоции возникают, когда вы что-то говорите.»