Casa Notizia Local Thunk non ha giocato a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro ... tranne Slay the Spire

Local Thunk non ha giocato a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro ... tranne Slay the Spire

Mar 15,2025 Autore: Hazel

Lo sviluppatore di Balatro, Local Thunk, ha recentemente condiviso un'affascinante storia di sviluppo sul loro blog personale, rivelando un dettaglio sorprendente: hanno evitato di suonare le viti con la creazione di balatro, tranne uno.

Il loro blog descrive in dettaglio una decisione consapevole, a partire da dicembre 2021, per astenersi dal suonare la canaglia. Questo non era quello di creare un gioco superiore, ma piuttosto una scelta personale. Lo sviluppo del gioco era un hobby, non un business; La gioia risiedeva nel processo sperimentale, abbracciando gli errori e reinventando la ruota, piuttosto che prendere in prestito progetti stabiliti. Questo approccio, pur sacrificando polacco, allineato al loro processo creativo.

Tuttavia, questa regola autoimposta si è rotta un anno e mezzo dopo con l'arrivo di Slay the Gughe . La reazione di Thunk? "Merda santa", hanno scritto, "ora è un gioco." Il motivo di questa singola eccezione? Debug del controller Implementazione per un gioco di carte. L'esperienza, tuttavia, ha dimostrato la loro regola autoimposta per saggio, poiché il design della guglia è innegabilmente avvincente e avrebbe potuto facilmente portare a imitazione involontaria.

Il post mortem di Thunk è pieno di aneddoti perspicaci. La cartella di lavoro iniziale del gioco è stata inimmaginatamente intitolata "CardGame" e è rimasta invariata per gran parte dello sviluppo. Il titolo funzionante, "Joker Poker", fornisce anche uno sguardo alle prime fasi del gioco.

Diverse caratteristiche demolite sono dettagliate, tra cui: un sistema pseudo-shop per gli aggiornamenti delle schede (simile agli animali domestici super auto ), una valuta separata per i reloll e un meccanico a "sigillo d'oro" per la riproduzione di carte.

Il numero di burloni (150) è derivato da una cattiva comunicazione con l'editore Playstack, in cui una menzione iniziale di 120 burloni è stata successivamente discussa come 150. Thunk ha considerato 150 un numero migliore e adeguato di conseguenza.

Infine, viene spiegata l'origine del nome "Local Thunk". È una battuta di programmazione derivante da una conversazione con la programmazione del loro partner che apprende R, in cui il termine "Thunk" è stato usato per descrivere la denominazione variabile. L'uso da parte del linguaggio di programmazione LUA della parola chiave "locale" ha completato il moniker.

Il post sul blog di Thunk offre un'immersione molto più profonda nella creazione di Balatro. IGN, un forte sostenitore del gioco, gli ha assegnato un 9/10, lodando i suoi meccanici di costruzione del mazzo e un gameplay avvincente.

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