ニュース ゲームコンソールに「eslop」があふれている理由:開発者が声を上げる

ゲームコンソールに「eslop」があふれている理由:開発者が声を上げる

Feb 24,2025 著者: Jacob

PlayStation StoreとNintendo Eshopは、多くの場合、「Slop」と呼ばれる低品質のゲームの流入を経験しており、ユーザーの間で懸念を引き起こしています。これらのゲームは、誤解を招くストアページ資産に生成AIを頻繁に利用し、人気のタイトルを模倣することがよくあります。 KotakuとAftermathが文書化したこの問題は、最近PlayStationストアに広がり、特に「ゲームからウィッシュリストへのゲーム」セクションに影響を与えています。

プレイ問題は、単に悪いゲームの存在ではなく、高品質のリリースを覆い隠している同様の低エフォルトタイトルの膨大なボリュームです。これらのゲームは、多くの場合、タイトルを販売中に絶えずシミュレーションし、実際のゲームプレイエクスペリエンスを誤って伝えるAIに生成されたアートを使用して、確立されたゲームからテーマや名前を借ります。それらは通常、貧弱なコントロール、技術的な問題、魅力的なコンテンツの欠如に悩まされています。

YouTube Creator Dead Domainによって強調されているように、頻繁な名前の変更のような頻繁な名前の変更などの回避的な慣行を示すこの急増の責任者が少数の企業が責任を負います。ユーザーは、特に任天堂のeShopに影響を与えるパフォーマンスの問題を考えると、この「AIスロップ」に対処するために、より厳格な店頭規制を要求しています。

状況を理解するために、この調査では、Steam、Xbox、PlayStation、およびNintendo Switch全体のゲームリリースプロセスを調査します。

認証プロセス

8つのゲーム開発と出版の専門家(すべての匿名性を要求する)とのインタビューにより、各プラットフォームの認定プロセス(CERT、LotCheck)に関する洞察が明らかになりました。一般的に、開発者はゲームをプラットフォームホルダー(任天堂、ソニー、マイクロソフト、またはバルブ)に売り込み、開発ポータルとデヴキット(コンソール用)にアクセスします。彼らは、ゲームの仕様を詳細に詳述し、認定を受けるフォームを完成させ、プラットフォーム保有者が技術要件のコンプライアンスを検証します(たとえば、破損したセーブ、コントローラーの切断など)。 SteamとXboxは、任天堂やソニーとは異なり、これらの要件を公開しています。認定により、ESRB評価の法的コンプライアンスと正確性も保証されます。

一般的な誤解は、認証が品質保証に相当することです。提出する前に品質を確保することは開発者の責任です。プラットフォームは主に技術的コンプライアンスをチェックします。拒否にはしばしば、任天堂が特に不透明と引用されているという限られた説明があります。

ページ表現を保存します

プラットフォームホルダーは、ストアページで正確なゲーム表現を必要としますが、施行は異なります。スクリーンショットは一貫性(正しいボタンプロンプトなど)のためにレビューされていますが、詳細な精度チェックが不足しています。 1つの逸話には、任天堂がスイッチでPCレベルのグラフィカルな忠実度を紹介したスクリーンショットを拒否することが含まれていました。任天堂とXboxのレビューページが起動前に変更されますが、PlayStationは発売近くで1回のチェックを実行し、Valveは最初はレビューのみを実行し、その後の変更を可能にします。

製品の説明の検証にはある程度の勤勉さがありますが、標準は柔軟であり、誤解を招く表現がすり抜けることができます。不正確な情報の結果は、通常、コンテンツの削除に限定されますが、廃止または開発者の削除は依然として可能です。重要なことに、開示を要求するがその使用を制限しないSteamとは異なり、ゲームや店舗資産での生成AI使用に関する特定のルールはありません。

「スロップ」格差

プラットフォーム全体の「スロップ」の格差は、いくつかの要因に由来しています。任天堂、ソニー、バルブとは異なり、マイクロソフトは個別に獣医ゲームをします。これにより、Microsoftのストアは、大量の低品質のゲームの影響を受けにくくなります。 Xboxの実践的なアプローチと高い基準は、その相対的な清潔さに貢献しています。

任天堂の開発者ベースの承認プロセスは、コンテンツの品質ではなく技術的違反に焦点を当てたものであるため、少数の企業が同様の低エフォルトゲームで店舗を飽和させることができます。一般的な戦術には、最小限の変更でバンドルを繰り返しリリースして、「新しいリリース」と「割引」にトップの配置を維持することが含まれます。 PlayStationは、リリース日までに「ゲーム」のソートを「ゲーム」と並べ替え、遠くのリリースウィンドウでゲームを優先順位付けするため、同様の問題に直面しています。

生成AIは要因ですが、それは主な原因ではありません。多くのゲームは、AIに生成された資産ではなく、一般的なアートを使用しています。ゲーム自体は、品質に関係なく、まだ人間が作っています。 Xboxは、比較的影響を受けていないにもかかわらず、テクノロジーへの投資により、将来のAIの使用を阻止する可能性が低い可能性があります。

発見可能性とキュレーション

発見可能性の問題も問題に貢献します。 Xboxのキュレーションされたストアページは、ユーザーの露出が低品質のゲームへの露出を制限しています。 PlayStationの「Games to WishList」ソートは、問題を悪化させます。 Steamは、独自の発見可能性の課題を抱えていますが、膨大なライブラリと絶えずリフレッシュされた新しいリリースがあり、個々の低品質のゲームの影響を薄めています。任天堂のフィルタリングされていない「新しいリリース」セクションは、知覚された問題に貢献しています。

行動と懸念を求めます

ユーザーは、任天堂とソニーに店頭規制を改善するよう促しています。ソニーは以前に同様の問題に反対していたが、インタビューした開発者は、即時の変化について悲観論を表明した。任天堂のブラウザベースのeShopは比較的優れており、将来のコンソールの改善の可能性を示唆しています。

過度に積極的なフィルタリングについて懸念があります。任天堂のライフの「より良いeShop」フィルターは、ゲームを誤って分類するための意図的な批判に直面していますが、質の高いソフトウェアを誤ってターゲットにするリスクを強調しています。開発者は、膨大な数の提出物を評価する際にプラットフォームホルダーが直面する困難を認めて、微妙なアプローチの必要性を強調しています。焦点は、ゲームの質の主観的な判断ではなく、公正な慣行と欺cept的なマーケティングの防止にあるべきです。

この作品が書かれた時点でのPlayStationストアの「ゲームからウィッシュリストへのゲーム」セクション。

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