如果您調整了Xbox Games展示2025的展示,希望一瞥戰爭齒輪:電子日,您可能已經走出了更多的問題,而不是答案。今年的活動從微軟最具標誌性的特許經營中退了一步,沒有新的外觀Halo,Forza或即將到來的寓言重新啟動。
作者: Ava閱讀:1
自從視頻遊戲只是關於動作刺激的刺激或腎上腺素激動的興奮已經有一段時間了。近年來,它們已演變為深刻的表現力藝術形式,能夠探索複雜的主題和情感。傳奇 *Metal Gear Solid *系列背後有遠見的Hideo Kojima,通過 *死亡絞合 *進一步推動了這個邊界。在全球大流行重塑了我們對孤立和團結的理解之前,小島介紹了一個世界既是必要又是挑戰的世界。該遊戲的非常規的講故事和開創性的遊戲機制(圍繞著攜帶,平衡和導航地形的微妙平衡),不僅為玩家提供了一種體驗,而且還反映了對人類互動本身的反思。
現在,隨著 *死亡擱淺2:在海灘上的發行日期 * 2025年6月26日迅速接近,粉絲和評論家都渴望揭示小島如何重新想像他宇宙的核心主題。該續集不僅有望繼續其主角的旅程,而且還可以加深第一場比賽中提出的哲學問題。一個中心問題迫在眉睫:“我們應該連接嗎?”隨著全球各地的分裂似乎擴大了,小島在一個感覺越來越分散的世界中重新審視了人類聯繫的觀念。
*死亡擱淺2 *的發展是在現代歷史上最不尋常的時期之一 - 全球Covid-19的大流行期間展開的。這種前所未有的情況迫使創意團隊,包括錦鯉製作,重新思考工作流,重新構想合作以及重新評估技術在維持藝術願景中的作用。對於小島個人而言,這也意味著從字面上和隱喻的意義上重新評估“聯繫”的本質。當世界分離時,如何設計有關統一的遊戲?當通過屏幕和網絡介導通信時,“團結”是什麼意思?這些是塑造 *死亡滯留2 *的演變的問題。
小島一直對技術著迷,而不是作為一種工具,而是反映我們的價值觀,恐懼和願望的鏡子。在 *死亡擱淺 *中,他使用了先進的交付機制和異步多人遊戲功能來象徵人們如何在沒有直接接觸的情況下相互影響。在續集中,這些想法似乎更進一步,也許會受到對遠程工作,虛擬會議和數字關係的現實轉變的影響。該遊戲可以作為我們如何適應(或無法適應)進行互動的新方法的評論,尤其是在脅迫下。
在許多方面, *死亡陷入困境2 *建立在其前任的基礎上,同時引入了新概念,這些新概念反映了小島思想和整個世界的變化。原始遊戲探討了孤獨,悲傷和對他人信任的緩慢重建。這些主題仍然相關,但是現在它們通過大流行後的鏡頭進行了觀察。雖然第一場比賽要求我們與他人重新建立聯繫,但續集似乎質疑這種聯繫是否確實是有益的,或者是有價值的。
作為這一更深入的探索的一部分,小島反思了原始遊戲的哪些方面最有影響力,哪些需要精煉。他承認玩家,評論家和合作者的反饋,利用它來塑造更具凝聚力和情感的敘事。一些機制將以不斷發展的形式返回,而另一些機械師可能會完全重新構想,以更好地適合該系列的不斷發展的音調和信息。
除了遊戲的機制和故事節拍之外,考吉瑪還分享了他關於當代社會如何反映他作品中的主題的想法。隨著兩極分化,錯誤信息和社會分裂的越來越多,分裂與統一之間的界線變得模糊。在他看來,諸如 * Death Stranding *之類的遊戲提供了一個獨特的空間來探索這些緊張局勢,而不是娛樂,而是進行內省和對話的媒介。
這次採訪在整個《死亡擱淺2 *》(從第一場比賽中學到的經驗教訓)以及我們周圍的世界如何繼續塑造我們通過互動媒體講述的故事的過程中深入研究了小島的創造性哲學。這不僅僅是遊戲中接下來會發生的事情 - 這是關於連接,承擔負擔和一起前進的含義,即使這條路不清楚。
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