ニュース ペルソナゲームを作るためのアトラスのアプローチは、「甘い貝殻の致命的な毒」を思い起こさせるものです

ペルソナゲームを作るためのアトラスのアプローチは、「甘い貝殻の致命的な毒」を思い起こさせるものです

Feb 22,2025 著者: Natalie

ペルソナゲームを作るためのアトラスのアプローチは、「甘い貝殻の致命的な毒」を思い起こさせるものです

カズヒサ・ワダは、2006年のペルソナ3のリリースを極めて重要な瞬間として特定しています。発売の前に、アトラスは哲学のワダの用語「1つだけ」を順守し、「それが好きか」という態度を特徴としています。

WADAは、Pre-Persona 3である市場の考慮事項は、企業文化の中でほぼタブーであったと指摘しています。ただし、ペルソナ3はアトラスのアプローチをシフトしました。 「唯一の」哲学は、「ユニーク&ユニバーサル」に道を譲り、より広いアクセシビリティを備えたオリジナルのコンテンツの作成に焦点を当てました。本質的に、Atlusは、ユーザーフレンドリーで魅力的な体験を目指して、市場の実行可能性の優先順位付けを開始しました。

和田は、このシフトを説明するために「きれいなパッケージにおける毒」の類推を使用しています。 「おいしいコーティング」は、魅力的な美学、好感の持てるキャラクター、そして大規模な魅力のために設計されたユーモアを表していますが、「毒」は強力で驚くべき物語要素に対するアトラスの永続的なコミットメントです。和田は、この「ユニークで普遍的な」戦略が将来のペルソナタイトルを支えると主張しています。

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