Dom Aktualności Dyrektor ds. Komunikacji Palworld wyjaśnia kontrowersje AI, wyzwania online i nieporozumienia

Dyrektor ds. Komunikacji Palworld wyjaśnia kontrowersje AI, wyzwania online i nieporozumienia

Apr 24,2025 Autor: Alexis

Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu mieliśmy okazję usiąść z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa PocketPair, programistami popularnej gry Palworld. Nasza rozmowa nastąpiła po wnikliwej rozmowie Buckleya na konferencji zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, w którym szczerze omawiał wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o korzystanie z generatywnej sztucznej inteligencji i kradzież modeli Pokémona dla swoich kutasów. Od tego czasu roszczenia zostały obalone i wycofane. Buckley poruszył także pozew o naruszenie patentu Nintendo przeciwko PocketPair, który opisał jako „szok” dla studia i coś, czego się nie spodziewali.

Biorąc pod uwagę głębokość naszej dyskusji, postanowiliśmy podzielić się tutaj pełnym rozszerzonym wywiadem, chociaż omówiliśmy również niektóre najważniejsze wydarzenia w krótszych artykułach. Dla zainteresowanych możesz znaleźć więcej na temat przemyśleń Buckleya na temat potencjału Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na oznaczenie „Pokémon with pistolety” i możliwości zdobycia kieszonkowego.

Grać

Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:

IGN: Mam naprawdę irytujące, które wiem, że tak naprawdę nie można najpierw odpowiedzieć. Mówiłeś tak, tak lekko o pozwie w rozmowie z GDC. Czy ten proces utrudniał PocketPair do przodu i aktualizacji gry, mając to nadal w toku?

John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. To po prostu coś, co przez cały czas waży nas. Wpływa to na morale firmy bardziej niż cokolwiek innego. Oczywiście prawnicy muszą zostać zatrudnieni, ale zajmuje to przede wszystkim nasze najwyższe kierownictwo. Nie wpływa to na nasz codzienny rozwój.

IGN: prawdziwa rozmowa. Byłem zafascynowany na początku twojej rozmowy, kiedy rozmawiałeś o bezczelnie, pseudonim „Pokémon with Guns”. Byłem zaskoczony, że ci się to nie podobało. Czy mogę zapytać, dlaczego?

Buckley: Wiele osób uważa, że ​​to był nasz cel od samego początku, ale tak nie było. Naszym celem było stworzenie czegoś takiego jak Ark: Survival ewolucja, z większą automatyzacją i unikalnymi osobowościami stworzeń. Chcieliśmy opierać się na naszej poprzedniej grze, rzemieślniczej i uczynić coś większego i bardziej wciągającego. Etykieta „Pokémon with Guns” pojawiła się po naszej pierwszej przyczepie i chociaż nie była to nasza ulubiona, to właśnie ludzie się przyjęli.

IGN: Powiedziałeś w rozmowie, że nie rozumiałeś, dlaczego Palworld wystartował tak, jak to zrobił, nie można tego wyjaśnić. I nie jestem analitykiem rynku, więc na pewno nie mogłem ci powiedzieć, ale czuję, że konkretnie pamiętam, kiedy „Pokémon with Guns” weszła w rozmowę.

Buckley: Tak, to zdecydowanie odegrało dużą rolę. To napędzało ogień, a chociaż jesteśmy w porządku z ludźmi używającymi tego wyrażenia, jest to frustrujące, gdy ludzie wierzą, że taka jest gra bez jej gry. Wolelibyśmy, gdyby wszyscy dali mu najpierw szansę.

IGN: Jak byś to sformułował? Jaki byłby twój „pseudonim”?

Buckley: Mógłbym to nazwać „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark Met Factorio i Happy Tree Friends”. Nie jest jednak tak chwytliwe i może dlatego się nie złapało.

IGN: Kolejną rzeczą, którą wychowałeś w rozmowie, była krytyka, jaką ludzie dokonali, że gra była Slop AI. Jak to wpłynęło ludzie wewnętrznie w PocketPair?

BUCKLEY: Miało to ogromny wpływ, szczególnie na naszych artystów. To denerwujące, szczególnie dla naszych artystów koncepcyjnych PAL, którzy byli z nami od pierwszego dnia. Próbowaliśmy obalić te roszczenia, w tym wydanie książki o sztuce, ale było to trudne. Nasi artyści, z których wielu jest kobietami, wolą pozostać z dala od opinii publicznej, co utrudnia bezpośrednio zająć się tymi oskarżeniami.

IGN: prowadzimy tę rozmowę w całym branży na temat generatywnej sztucznej sztucznej sztucznej sztucznej sztuki, a ludzie myślą, że są naprawdę dobrzy w jej zauważaniu i nie zawsze możesz. Jeśli coś ma siedem dziwnych palców, jest to prawdopodobnie dość oczywiste, ale mniej w innych przypadkach, prawda?

BUCKLEY: Wiele argumentów przeciwko nam opiera się na komentarzach przedstawionych przez nasz dyrektor generalny wiele lat temu, zanim generatywny AI stał się powszechny. Ponadto opracowana przez nas gra o nazwie AI: Art Imposter została błędnie zinterpretowana jako nasza poparcie dla sztuki sztucznej AI, kiedy miała to być zabawna gra w dedukcję społecznościową. Wyjaśnienie naszej postawy było wyzwaniem.

IGN: Jakie jest twoje ogólne podejście do stanu, a nie społeczności, ale ogólnie społeczności gier online? Mówisz o uzyskaniu całego nękania i innych rzeczy, czy media społecznościowe są już dla was ogólnie przydatne?

Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, zwłaszcza że nasz główny rynek znajduje się w Azji, gdzie jest to istotna część kultury gier. Społeczności gier online mogą być intensywne i chociaż rozumiemy reakcje emocjonalne, groźby śmierci są szczególnie niepokojące i nielogiczne. Pracujemy długie godziny w grze, a otrzymywanie tak ekstremalnych reakcji jest rozczarowujące.

IGN: Czy czujesz, że media społecznościowe są ostatnio gorsze?

Buckley: Istnieje trend ludzi, którzy mówią wręcz przeciwnie, aby uzyskać reakcję, która zachęca algorytmy mediów społecznościowych. Na szczęście Palworld najczęściej unikał tych problemów i zamiast tego napotyka bardziej konstruktywne informacje zwrotne na temat rozgrywki.

IGN: Pomyślałem, że to naprawdę interesujące w twojej rozmowie, że powiedziałeś, że większość upałów pochodzi od zachodniej publiczności. Chyba właśnie założyłem, że będzie to równe na całej planszy. Czy masz jakiś wgląd, dlaczego tak było?

Buckley: Jesteśmy trochę dzielni w Japonii, ale skupiamy się na rynku zagranicznym z japońskim stylem. To podejście może być powodem, dla którego otrzymujemy większą krytykę ze strony Zachodu. Intensywne reakcje, w tym groźby śmierci, były głównie w języku angielskim.

Ekrany Palworld

17 zdjęć

IGN: Więc Palworld odniósł ogromny sukces i mam sens, być może w sposób, który był dla was nieoczekiwany na podstawie twojej rozmowy. Czy to zmieniło coś na temat działania studia, jakie są twoje plany na przyszłość lub coś innego?

Buckley: Zmieniło to nasze przyszłe plany, ale nie podstawową kulturę studia. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nadal jesteśmy stosunkowo niewielkim zespołem w wieku 70 osób. Sukces był nieoczekiwany i było to surrealistyczne doświadczenie.

IGN: Wiedziałeś, że to dobra gra, ale nie wiedziałeś, że będzie tak duży.

Buckley: milion sprzedaży gry niezależnej to ogromne osiągnięcie, ale kiedy osiągniesz dziesiątki milionów, staje się surrealistyczna. Trudno zrozumieć skalę i zmienia sposób działania.

IGN: Czy spodziewasz się, że PalWorld jest czymś, co PocketPair popiera naprawdę, naprawdę długo?

Buckley: Palworld zdecydowanie tu pozostanie, choć w jakiej formie nie jesteśmy jeszcze pewni. Pracujemy również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i wspieramy osobiste projekty naszych programistów. Palworld podzielił się na grę i IP, z różnymi trajektoriami.

IGN: Tak. Mówiłeś o tym partnerstwie, które wszyscy źle zrozumili.

BUCKLEY: Tak, często jest to źle zrozumiane. Nie jesteśmy własnością Sony, pomimo tego, co niektórzy mogą myśleć. Nasz dyrektor generalny nigdy nie pozwoli na nabycie studia; On ceni naszą niezależność.

IGN: Czy myślisz, że kiedykolwiek zostalibyście nabyci?

Buckley: Nie, nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Lubi być własnym szefem i robić rzeczy po swojemu.

IGN: Wiem, że wcześniej rozmawialiśmy o porównaniach Palworld z Pokémon i że tak naprawdę czujesz, że bardziej przypomina Ark. Ark nie wydaje się aktywnie nowych gier co jednego do dwóch lat i ma anime i towary takie jak Pokémon, ale Pokémon przygotowuje się. W tym roku mają wydanie. Ciągle robią różne rzeczy. Czy widzisz, że jest to konkurencyjne w jakikolwiek sposób lub znacząco wpływa na was wszystkich?

BUCKLEY: Nie sądzę, aby publiczność tak bardzo się przekraczała, a systemy są zupełnie inne. Nie uważamy Pokémona za konkurencję. Bardziej skupiamy się na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach jest często produkowana na marketing, a jesteśmy bardziej zaniepokojeni czasem naszych wydawnictw.

IGN: Czy kiedykolwiek wydałbyś na przełącznik?

Buckley: Gdybyśmy mogli sprawić, że gra działała na Switchu, to zrobilibyśmy, ale to ta mocna gra. W przypadku Switch 2 czekamy na specyfikacje. Zoptymalizowaliśmy pod kątem pokładu parowego, więc, jeśli to możliwe, jesteśmy otwarci na bardziej przenośne platformy.

IGN: Moim wielkim wynosem od twojej rozmowy jest to, że poza istniejącą społeczność Palworld ludzi, którzy grali i lubili tę grę, czujesz, że Palworld jest bardzo niezrozumiany.

Buckley: Tak, 100%.

IGN: Jakie jest twoje pojedyncze przesłanie na wynos dla osób, które go nie grały i myślisz, że źle je zrozumie?

BUCKLEY: Myślę, że wielu ludzi, którzy znają tylko Palworld z dramatu i wiadomości, całkowicie źle rozumie, czym jest gra. Polecam, żeby w to grały. Rozważamy demo, aby dać ludziom smak tego, jak to naprawdę jest. To nie jest tak kontrowersyjne, jak się stało. Jesteśmy oddanym zespołem, który ceni prywatność naszych programistów, co mogło przyczynić się do pewnych nieporozumień.

IGN: Tak właśnie działa Internet. Niezależnie od innych rzeczy do zrobienia w Palworld, zabawne jest mem wideo o tym, co skutecznie destyluje do Pokémon z bronią. Więc to właśnie dzielą wszyscy.

Buckley: Jesteśmy miłym małym firmą, która dobrze sobie radzi z każdą grę, którą wykonaliśmy. W ubiegłym roku był szalony rok dla gier i myślę, że ludzie zostali podekscytowani. Mamy nadzieję, że będziemy nadal dobrze radzić sobie i zapewniamy zabawne doświadczenia dla naszych graczy.

Najnowsze artykuły

12

2025-05

„Mass Effect Comics & Art Book Poledel teraz 8,99 USD w Fanatical”

https://imgs.51tbt.com/uploads/60/680028a82de98.webp

Seria Mass Effect urzekała fanów na całym świecie bogatą historią, niezapomnianymi postaciami i skomplikowanym wszechświatem. Jeśli chcesz głębiej zanurzyć się w tej ukochanej serii RPG, Fanatical właśnie wydał ekscytujący pakiet z 11 różnymi powieściami graficznymi i sztuką Mass Effect

Autor: AlexisCzytanie:0

12

2025-05

Double Dragon Revive: W przedsprzedaży teraz, zdobądź ekskluzywne DLC

https://imgs.51tbt.com/uploads/94/68143553abf5c.webp

Bonus w przedsprzedaży BonussDouble Dragon Dodge Ball! Gra: Zabezpiecz kopię Double Dragon Revive za pomocą zamówienia w przedsprzedaży i zanurz się w ekskluzywnej Ball Double Dragon Dodge Ball! gra. Ten bonus dodaje zabawnego zwrotu z twojego wrażenia z gry, pozwalając na zaangażowanie się w intensywne mecze z piłką dodaną z ulubionym charakterem

Autor: AlexisCzytanie:0

12

2025-05

Najlepsze monitory G-Sync dla NVIDIA GPU

https://imgs.51tbt.com/uploads/19/173934365467ac4726372a4.jpg

Jeśli jesteś na rynku najwyższej klasy monitor gier, który można sparować z kartą graficzną NVIDIA, masz szczęście. Technologia NVIDIA wykracza poza GPU, aby uwzględnić jedne z najlepszych technologii wyświetlania, zapewniając, że wrażenia z gier jest spektakularne. Gwiazdą programu tutaj jest G-Syn

Autor: AlexisCzytanie:0

12

2025-05

Miasto Fable: Styczeń 2025 Ujawniono aktywne kody odkupu

https://imgs.51tbt.com/uploads/15/1736243710677cf9fe2439d.png

Wyrusz w magiczną podróż z Fable Town: Scaling Games, w których zagadki, tajemnica i strategia mieszają się, aby stworzyć czarującą przygodę. Zanurz się w świecie pełnym tajemnic, aby odkryć i magiczne stworzenia do zebrania, wszystkie owinięte w angażującą fabułę, która utrzymuje cię za uzależnienie. Aby podniecić G

Autor: AlexisCzytanie:0