ThuisNieuwsDe communicatiedirecteur van Palworld verduidelijkt AI -controverse, online uitdagingen en misvattingen
De communicatiedirecteur van Palworld verduidelijkt AI -controverse, online uitdagingen en misvattingen
Apr 24,2025Auteur: Alexis
Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we de gelegenheid om te gaan zitten met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Pocketpair, de ontwikkelaars achter de populaire game Palworld. Ons gesprek volgde op het inzichtelijke gesprek van Buckley op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', waar hij openhartig de uitdagingen besprak, waarmee Palworld werd geconfronteerd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het stelen van Pokémon's modellen voor hun PALS. Deze claims zijn sindsdien ontkracht en ingetrokken. Buckley raakte ook aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen Pocketpair, die hij beschreef als een "schok" voor de studio en iets dat ze niet hadden verwacht.
Gezien de diepte van onze discussie hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te delen, hoewel we ook enkele hoogtepunten hebben behandeld in kortere artikelen. Voor degenen die geïnteresseerd zijn, kun je meer vinden over Buckley's gedachten over het potentieel voor Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokémon met wapens", en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt verworven.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Ik ga de echt vervelende krijgen waarvan ik weet dat je niet echt niet echt uit de weg kunt antwoorden. Je hebt zo gesproken, zo licht over de rechtszaak in je GDC -talk. Heeft die rechtszaak het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om verder te gaan en het spel bij te werken, met dat nog in behandeling?
John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is gewoon iets dat ons de hele tijd weegt. Het beïnvloedt het moreel van het bedrijf meer dan wat dan ook. Advocaten moeten natuurlijk worden aangenomen, maar dat wordt voornamelijk afgehandeld door onze topmanagers. Het heeft geen invloed op onze dagelijkse ontwikkeling.
IGN: Echte gesprekstijd. Ik was gefascineerd aan het begin van je toespraak toen je erover sprak, een beetje brutaal, de 'Pokémon met Guns' naam. Ik was verrast dat je dat niet zo leek. Mag ik vragen waarom?
BUCKLEY: Veel mensen denken dat dit ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. Ons doel was om zoiets als Ark te creëren: overleving ontwikkelde, met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. We wilden voortbouwen op onze vorige game, Craftopia, en iets groters en aantrekkelijker maken. Het label 'Pokémon With Guns' kwam na onze eerste trailer, en hoewel het niet onze favoriet was, is het waar mensen op vergrendelden.
IGN: Je zei in het gesprek dat je niet begreep waarom Palworld de manier waarop het deed, je het niet kon uitleggen. En ik ben geen marktanalist, dus ik kon het je zeker niet vertellen, maar ik heb wel het gevoel dat ik me specifiek herinner wanneer "Pokémon With Guns" in het gesprek kwam.
BUCKLEY: Ja, dat speelde zeker een grote rol. Het voedde het vuur, en hoewel we goed zijn met mensen die die zin gebruiken, is het frustrerend als mensen geloven dat dat is wat het spel eigenlijk is zonder het te spelen. We geven er de voorkeur aan als iedereen het eerst een kans zou geven.
IGN: Nou, hoe zou je het hebben geformuleerd? Wat zou hiervoor uw "naam" zijn geweest?
BUCKLEY: Ik heb het misschien genoemd: "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is echter niet zo pakkend, en misschien is dat waarom het niet heeft geslagen.
IGN: Een ander ding dat je in het gesprek ter sprake bracht, waren de kritiek die mensen maakten en zeiden dat het spel AI -slop was. Hoe heeft dat mensen intern gevolgen bij Pocketpair?
BUCKLEY: Het had een enorme impact, vooral op onze kunstenaars. Het is verontrustend, vooral voor onze PAL -conceptartiesten die sinds dag één bij ons zijn. We hebben geprobeerd deze claims te weerleggen, waaronder het uitbrengen van een kunstboek, maar het was een uitdaging. Onze kunstenaars, van wie velen vrouwelijk zijn, blijven liever uit de publieke belangstelling, waardoor het moeilijker wordt om deze beschuldigingen rechtstreeks aan te pakken.
IGN: We hebben dit brede-brede gesprek over generatieve AI en generatieve AI-kunst, en mensen denken dat ze echt goed zijn in het spotten, en dat kan je niet altijd. Als iets zeven rare vingers heeft, is het waarschijnlijk vrij duidelijk, maar minder in andere gevallen, toch?
Buckley: Veel van de argumenten tegen ons zijn gebaseerd op opmerkingen die onze CEO jaren geleden heeft gemaakt, voordat generatieve AI wijdverbreid werd. Bovendien werd een game die we ontwikkelden genaamd AI: Art Imposter verkeerd geïnterpreteerd als onze goedkeuring van AI -kunst, toen het bedoeld was als een speels spel voor sociale aftrek. Het was een uitdaging om ons standpunt hierover te verduidelijken.
IGN: Wat is uw algemene kijk op de staat van, niet specifiek uw gemeenschap, maar online gaminggemeenschappen in het algemeen? Je hebt het over het krijgen van al die intimidatie en zo, zijn sociale media meer nuttig voor jullie allemaal meer?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral omdat onze primaire markt in Azië is waar het een essentieel onderdeel is van de spelcultuur. Online spelgemeenschappen kunnen intens zijn, en hoewel we de emotionele reacties begrijpen, zijn de doodsbedreigingen bijzonder verontrustend en onlogisch. We werken lange uren aan het spel, en het is ontmoedigend om zulke extreme reacties te ontvangen.
IGN: Heb je het gevoel dat sociale media de laatste tijd erger is?
BUCKLEY: Er is een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen om een reactie te krijgen, die wordt aangemoedigd door algoritmen voor sociale media. Gelukkig heeft Palworld deze problemen meestal vermeden en wordt het in plaats daarvan geconfronteerd met meer constructieve feedback over gameplay.
IGN: Ik vond het echt interessant in je toespraak dat je zei dat de meerderheid van de hitte van het westerse publiek kwam. Ik denk dat ik er gewoon van uitging dat het over de hele linie gelijk zou zijn. Heb je enig inzicht waarom dat was?
BUCKLEY: We zijn een beetje verdeeld in Japan, maar we richten ons op de overzeese markt met een Japanse flair. Deze aanpak is misschien de reden waarom we meer kritiek uit het Westen ontvangen. De intense reacties, inclusief doodsbedreigingen, waren meestal in het Engels.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Dus Palworld was uiterst succesvol, en ik krijg het gevoel, misschien op een manier die misschien onverwacht was voor jullie allemaal op basis van je toespraak. Heeft dat iets veranderd over hoe de studio loopt of wat uw toekomstplannen zijn of iets anders?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de kerncultuur van de studio. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar we zijn nog steeds een relatief klein team bij 70 personen. Het succes was onverwacht en het was een surrealistische ervaring.
IGN: Je wist dat het een goed spel was, maar je wist niet dat het zo groot zou worden.
BUCKLEY: Een miljoen omzet voor een indie -game is een enorme prestatie, maar als je tientallen miljoenen bereikt, wordt het surrealistisch. Het is moeilijk om de schaal te begrijpen en het verandert hoe u werkt.
IGN: Verwacht je dat Palworld iets is dat Pocketpair nog heel, heel lang gaat ondersteunen?
BUCKLEY: Palworld is absoluut hier om te blijven, hoewel we in welke vorm dan nog niet zeker zijn. We werken ook aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunen de persoonlijke projecten van onze ontwikkelaars. Palworld is opgesplitst in het spel en het IP, met verschillende trajecten.
IGN: Ja. Je hebt over dat partnerschap gesproken dat iedereen verkeerd begreep.
BUCKLEY: Ja, het wordt vaak verkeerd begrepen. We zijn niet eigendom van Sony, ondanks wat sommigen misschien denken. Onze CEO zou nooit toestaan dat de studio wordt overgenomen; Hij waardeert onze onafhankelijkheid.
IGN: Denk je dat jullie ooit zouden worden overgenomen?
BUCKLEY: Nee, onze CEO zou het nooit toestaan. Hij vindt het leuk om zijn eigen baas te zijn en dingen op zijn manier te doen.
IGN: Ik weet dat we eerder hebben gesproken over de Palworld -vergelijkingen met een Pokémon, en dat je eigenlijk voelt dat het meer op Ark lijkt. Ark brengt niet actief gloednieuwe games uit om de één tot twee jaar en heeft een anime en merchandant zoals zoals Pokémon doet, maar Pokémon maakt zich op. Ze hebben dit jaar een release. Ze doen constant dingen. Zie je dat op enigerlei wijze competitief zijn of je allemaal zinvol beïnvloeden?
BUCKLEY: Ik denk niet dat het publiek zo veel oversteekt en de systemen zijn compleet anders. We beschouwen Pokémon niet als concurrentie. We zijn meer gericht op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in games wordt vaak vervaardigd voor marketing en we maken ons meer bezig met het timen van onze releases.
IGN: Zou je ooit op de schakelaar uitbrengen?
BUCKLEY: Als we het spel op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we dat doen, maar het is een vlezig spel. Voor de Switch 2 wachten we op de specificaties. We hebben geoptimaliseerd voor het stoomdek, dus we zijn open voor meer handheld -platforms indien mogelijk.
IGN: Mijn grote afhaalmaaltijd van je toespraak is dat buiten de bestaande Palworld -gemeenschap van mensen die het spel hebben gespeeld en genoten, je het gevoel hebt dat Palworld buitengewoon verkeerd wordt begrepen.
Buckley: Ja, 100%.
IGN: Wat is je unieke afhaalboodschap voor mensen die het niet hebben gespeeld en je denkt dat het verkeerd begrijpt?
BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen die alleen Palworld kennen van het drama en nieuws dat het spel volledig verkeerd begrijpt. Ik zou aanraden dat ze het spelen. We overwegen een demo om mensen een voorproefje te geven van hoe het echt is. Het is niet zo controversieel als het is gemaakt. We zijn een toegewijd team dat de privacy van onze ontwikkelaars waardeert, die mogelijk heeft bijgedragen aan enkele misvattingen.
IGN: Dat is ook de manier waarop internet werkt. Wat er ook andere dingen te doen zijn in Palworld, wat grappig is, is een meme -video van wat effectief wordt gedistilleerd tot Pokémon met wapens. Dus dat is wat iedereen deelt.
BUCKLEY: We zijn een leuk klein bedrijf dat goed is gedaan met elke game die we hebben gemaakt. Vorig jaar was een gek jaar voor games, en ik denk dat mensen in de opwinding werden geveegd. We hopen het goed te blijven doen en leuke ervaringen te bieden voor onze spelers.
De Mass Effect -serie heeft fans wereldwijd gefascineerd met zijn rijke verhalen, onvergetelijke personages en ingewikkeld universum. Als je graag dieper in deze geliefde RPG -franchise wilt duiken, heeft Fanatical net een spannende bundel uitgebracht met 11 verschillende Mass Effect grafische romans en kunst
Pre-order bonusesdouble Dragon Dodge Ball! Game: Beveilig je exemplaar van Double Dragon Revive met een pre-order en duik in de exclusieve Double Dragon Dodge Ball! spel. Deze bonus voegt een leuke wending toe aan je game -ervaring, waardoor je intense dodgeball -wedstrijden kunt deelnemen met je favoriete charact
Als je op zoek bent naar een eersteklas gamingmonitor om te combineren met je NVIDIA-grafische kaart, heb je geluk. De technologie van Nvidia reikt verder dan GPU's om enkele van de beste weergavetechnologieën op te nemen, zodat uw game -ervaring ronduit spectaculair is. De ster van de show hier is G-Syn
Begin aan een magische reis met Fable Town: samenvoegen van games, waar puzzels, mysterie en strategie mixen om een betoverend avontuur te creëren. Duik in een wereld boordevol geheimen om te ontdekken en magische wezens om te verzamelen, allemaal gewikkeld in een boeiende verhaallijn die je verslaafd houdt. Om uw G te verheffen