Heim Nachricht "Astro Bots geschnittener Inhalt: Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt"

"Astro Bots geschnittener Inhalt: Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt"

May 14,2025 Autor: Logan

Die Fans von Astro Bot sind mit der Geschichte hinter der Schaffung des Schwamm-Power-Ups gut vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch unkonventionellen Kräften wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentiert hat? Dieser faszinierende Leckerbissen wurde bei GDC 2025 enthüllt, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, einen detaillierten Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. Während seiner Präsentation befasste sich Doucet in den komplizierten Prozess der Entwicklung des PlayStation Maskottchen-Plattformers und zeigte zahlreiche frühe Prototypbilder und schnitt Inhalte aus, die einen Blick hinter die Kulissen mit der Evolution des Spiels lieferten.

Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, das im Mai 2021 gefertigt wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde kreativ als entzückenden Comic -Streifen präsentiert, was die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, was sich letztendlich als erfolgreich erwies.

Eine Folie von Nicholas Doucets GDC -Talk "The Making of 'Astro Bot" "zeigt eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels.

Doucet erklärte dann den Ansatz des Teams zur Erzeugung von Ideen, die umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhalteten. Das Team Asobi bildete kleine Gruppen von 5-6 Personen und mischte Personen aus verschiedenen Disziplinen. Jedes Mitglied trug Ideen durch, indem er klebrige Notizen schrieb oder auf ein lebendiges Brainstorming -Board führte.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag, die Sticky Note -Brainstorming von Team Asobi zeigt.

Nicht alle Ideen haben sich zum Prototyping entwickelt, bemerkte Doucet. Nur etwa 10% der Brainstorming -Konzepte wurden zu Prototypen entwickelt. Er betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, und zitierte selbst ein Beispiel, in dem Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die unterschiedlichen Soundeffekten entsprechen, wie z. B. das Öffnen und Schließen von Türen.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der sich in einen Schwamm verwandelt.

Das Prototyping war so wichtig für die Entwicklung von Astro Bot, dass einige Programmierer ausschließlich der Erstellung von Prototypen mit der Plattforming gewidmet waren. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers, der mit dem adaptiven Auslöser prototypisiert wurde und sich als lustig genug erwies, um in das endgültige Spiel aufzunehmen.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, in der verschiedene Prototypaktivitäten angezeigt werden, die für Astro Bot entwickelt wurden.

Doucet teilte ein Bild mit, das eine Reihe von Prototypen zeigt, einschließlich derer, die es ins Spiel geschafft haben, wie Ballon und Schwamm, sowie solche, die es nicht nicht wie ein Tennisspiel, ein Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad, eine Kaffeemühle und andere.

Er diskutierte auch, wie die Ebenen ausgewählt und in Bezug auf bestimmte Mechaniker ausgewählt wurden, um ein einzigartiges Gameplay in jeder Ebene zu gewährleisten. Doucet erklärte, dass selbst wenn das gleiche Stromverbrauch in mehreren Ebenen verwendet wurde, seine Implementierung genug sein musste, um die Vielfalt aufrechtzuerhalten. Er lieferte Beispiele für Schnittniveaus, darunter eine Themen um Vogelflüge, die aufgrund von Ähnlichkeiten mit dem Level-Go-Go-Archipel und einem weiteren Level in Astros Spielzimmer entfernt wurden.

"Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben diesen Niveau einfach vollständig geschnitten", erklärte Doucet. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.

Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die ** Spoiler für diejenigen enthält, die Astro Bot nicht abgeschlossen haben. Fahren Sie auf eigenes Risiko fort. **

In der letzten Szene machen die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Zunächst sollte der Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot erhalten, aber dieses Konzept verärgerte einige Tester, was zur Einführung einer intakteren Version führte, die im veröffentlichten Spiel zu sehen ist.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.

Der Vortrag von Doucet bot zahlreiche Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das wir zuvor mit einer Punktzahl von 9/10 überprüft haben und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich genommen beschrieben. Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz im Herzen für PlayStation hat, besonders."

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