Hogar Noticias "El contenido de corte de Astro Bot: el nivel de vuelo de los pájaros y el astro sin cabeza revelado"

"El contenido de corte de Astro Bot: el nivel de vuelo de los pájaros y el astro sin cabeza revelado"

May 14,2025 Autor: Logan

Los fanáticos de Astro Bot están bien conocidos con la historia detrás de la creación de la potencia de la esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con poderes aún más poco convencionales, como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Este fascinante dato se reveló en GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla detallada titulada, "The Making of 'Astro Bot'". Durante su presentación, Doucet profundizó en el intrincado proceso de desarrollar el juego de plataformas PlayStation Mascot, mostrando numerosas imágenes prototipo tempranas y cortó contenido que proporcionó una mirada detrás de escena a la evolución del juego.

Doucet inició su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzara a crear prototipos. Reveló que el lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de ser presentadas a la alta dirección. El lanzamiento se presentó creativamente como una adorable tira cómica, destacando los principales pilares y actividades del juego, lo que finalmente resultó exitoso.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, "La creación de 'Astro Bot'", que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.

Doucet luego explicó el enfoque del equipo para generar ideas, lo que implicó extensas sesiones de lluvia de ideas. El equipo ASOBI formó pequeños grupos de 5-6 personas, combinando personas de varias disciplinas. Cada miembro contribuyó con ideas a través de escribir o basarse en notas adhesivas, lo que resulta en un tablero de lluvia de ideas vibrante.

Otra diapositiva de la charla, que muestra una beca de lluvia de notas adhesivas del equipo Asobi.

No todas las ideas progresaron a la creación de prototipos, señaló Doucet. Solo alrededor del 10% de los conceptos de lluvia de ideas se convirtieron en prototipos. Hizo hincapié en la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, incluso citando un ejemplo en el que los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controlador háptico correspondientes a diferentes efectos de sonido, como la apertura y el cierre de las puertas.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot que se transforma en una esponja.

La creación de prototipos fue tan integral para el desarrollo de Astro Bot que algunos programadores se dedicaron exclusivamente a crear prototipos no relacionados con las plataformas. Este enfoque condujo a la creación de la mecánica de esponja, que fue prototipada con el desencadenante adaptativo y demostró ser lo suficientemente divertido como para incluir en el juego final.

Otra diapositiva de la charla, que muestra varias actividades prototipo desarrolladas para Astro Bot.

Doucet compartió una imagen que mostraba una variedad de prototipos, incluidos los que llegaron al juego, como el globo y la esponja, así como los que no lo hicieron, como un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta, un molinillo de café y otros.

También discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles en torno a una mecánica específica, con el objetivo de garantizar un juego único en cada nivel. Doucet explicó que incluso si se usara la misma potencia en múltiples niveles, su implementación tenía que ser lo suficientemente distinta como para mantener la variedad. Proporcionó ejemplos de niveles de corte, incluido un temático alrededor de los vuelos de aves, que se eliminó debido a similitudes con el archipiélago de go-go de nivel y otro nivel en la sala de juegos de Astro.

"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente redujimos este nivel por completo", dijo Doucet. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.

Doucet concluyó su charla discutiendo la escena final del juego, que contiene ** spoilers para aquellos que no han completado Astro Bot. Proceda bajo su propio riesgo. **

En la escena final, los jugadores vuelven a armar un bot de astro roto con la ayuda de otros bots. Inicialmente, el jugador debía recibir un Bot Astro completamente desmembrado, pero este concepto molestó a algunos probadores, lo que lleva a la adopción de una versión más intacta que se ve en el juego lanzado.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

La charla de Doucet ofreció numerosas ideas sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que anteriormente revisamos con un puntaje de 9/10, describiéndolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".

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