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Dosk Ages: A Halo Moment para la serie

May 14,2025 Autor: Audrey

Nunca esperé *Doom: The Dark Edad *para evocar recuerdos de *Halo 3 *, pero aquí estoy, contando una emocionante demostración práctica con la precuela gótica de ID Software. A mediados de Demo, me encontré a horcajadas en un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladora en una barcaza de batalla demoníaca. Después de borrar sus torretas defensivas, aterricé sobre el recipiente, cargando a través de sus cubiertas inferiores y reduciendo a la tripulación al mero aguanieve rojo. Momentos después, la calentera fue destruida, y estallé en su casco, saltando de regreso a mi dragón para continuar mi incansable cruzada contra las máquinas del infierno.

Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán la esencia del asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet similar al helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser por un bote volador oculto, la experiencia central permanece: una emocionante asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento de *halo *en la demostración. Mientras que *The Dark Ages *'Combat Core es inequívocamente *Doom *, su diseño de campaña se siente que recuerda a los tiradores de finales de los años 2000, con escenas elaboradas y un impulso para la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Más de dos horas y media, experimenté cuatro niveles de *DOOM: la edad oscura *. El primer nivel, el abridor de la campaña, se hizo eco de los mapas de * Doom (2016) * y su secuela. Los niveles posteriores me vieron pilotando un mech colosal, volar en el dragón y navegar por un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosas minibosses. Esto marca una desviación significativa del enfoque tradicional de *Doom *en la pureza mecánica, sentirse más parecido a *halo *, *Call of Duty *, e incluso los viejos juegos de James Bond como *Nightfire *, que prosperan en piezas de guión y mecánicas novedosas.

Esta nueva dirección para * Doom * es fascinante, especialmente teniendo en cuenta que la serie una vez se desvió de tales elementos. Se imaginó que el * Doom 4 * cancelado se parecía a * Call of Duty * tanto en su estética militar moderna como en el énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación finalmente rechazó estas ideas para *Doom (2016) *, pero aquí están, reinventadas en *la edad oscura *en 2025.

El ritmo rápido de la campaña está marcado con elementos de juego innovadores que recuerdan a las novedades más grandes de *Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos: los hermanos en armas de Caballero del Doom Slayer. Retratada como una leyenda aterradora, la presencia del asesino se siente como una amenaza de nivel nuclear. Si bien esta tradición será familiar para *Doom *entusiastas, su presentación profundamente cinematográfica se siente nueva y recuerda a *halo *. Esto se extiende a los niveles, donde los centinelas nocturnos de NPC están dispersos en todo momento, similar a los marines de la UNSC, mejorando la sensación de ser parte de una fuerza más grande.

El extenso trabajo de personajes de la escena introductoria plantea preguntas sobre su necesidad en *doom *. Prefiero el sutil enfoque de narración de historias de los juegos anteriores, transmitido a través del diseño del medio ambiente y las entradas del códice, con cinemática reservada para revelaciones significativas, como se ve en *Eternal *. Sin embargo, las escenas en * la edad oscura * sirven bien su propósito: establecen misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.

Después de la misión de apertura, que comenzó con intensas batallas de escopeta y terminó con pares de los Caballeros del Infierno al usar el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, con un borde del Pacífico, luchando al demonio kaiju. Luego, estaba volando en el dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y destruyendo emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos introducen cambios significativos en el juego, que recuerdan a las secuencias icónicas de *Call of Duty *como la misión de cañones AC-130 de Warfare *Modern Warfare *o la pelea de perros de la guerra infinita *. El Atlan es lento y pesado, mientras que el dragón es rápido y ágil, cada uno ofrece una experiencia única muy alejada del clásico *doom *.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas principales campañas de FPS prosperan en tal variedad, con * Half-Life 2 * y * Titanfall 2 * estableciendo el estándar. El atractivo duradero de*Halo*se encuentra en parte en su combinación de secuencias vehiculares y en el pie, proporcionando una rica textura. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque funcionará para *Doom *. Al igual que *Eternal *, *The Dark Age *ofrece una experiencia compleja de tiradores, exigiendo una atención constante mientras haces malabares con disparos, lanzamientos de escudo, parrías y combos cuerpo a cuerpo brutales. En contraste, las secuencias de mech y dragón se sienten menos atractivos, casi como los QTE en rieles.

En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o un cañón funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones en el pie. En *The Dark Edad *, sin embargo, la disparidad entre los estilos de juego es marcada, similar a comparar a un estudiante de guitarra de la escuela intermedia con Eddie Van Halen. Al luchar contra los demonios gigantes con un golpe de mech con cohete, me encontré anhelando regresar al suelo con una escopeta de doble cañón.

La última hora de juego introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el juego de armas ejemplar de ID, pero expande el diseño típicamente claustrofóbico * Doom * en un vasto campo de batalla abierto. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, Mirrors *misiones de objetivos múltiples de Call of Duty *, pero también evoca el contraste de *halo *entre los entornos interiores y exteriores. Aquí, los sistemas de tiradores centrales reciben un nuevo contexto en espacios más grandes, que requieren que repita los rangos de armas, emplee ataques de carga para cubrir grandes distancias y usar el escudo para desviar la artillería.

Expandir el espacio de juego *Doom *puede conducir a momentos desenfocados, con retroceso y vías vacías que interrumpen el ritmo. Creo que integrar el dragón en este nivel, al igual que el Banshee de *Halo *, podría mejorar el ritmo y hacer del dragón una parte más integral de la experiencia. Si tal nivel existe más allá de lo que he visto, podría ser un cambio de juego.

A pesar de la recepción mixta de estas nuevas ideas, el núcleo de * la edad oscura * sigue siendo su intenso combate en el pie. Nada en la demostración sugirió que no será la estrella, y todo lo que jugué confirma que es otra reinvención fantástica de la esencia de *Doom *. Si bien soy escéptico sobre algunas de las nuevas secuencias mecánicamente más simples, también estoy emocionado de ver si el software de identificación puede integrar con éxito estos elementos en la fórmula moderna * Doom *. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para deleitarme con el juego de armas inigualable de ID, sino para ver si * Doom: The Dark Ages * puede ofrecer una campaña cohesiva de FPS de finales de los años 2000 o si será desordenada.

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