소식 Doom 's Dark Ages : 시리즈의 후광 순간

Doom 's Dark Ages : 시리즈의 후광 순간

May 14,2025 작가: Audrey

나는 *Halo 3 *의 기억을 불러 일으키기 위해 Dark Ages *를 기대하지 않았지만, 여기서 나는 ID 소프트웨어의 고딕 양식 전편으로 스릴 넘치는 실습 데모를 이야기하고있다. 미드 메모, 나는 나 자신이 사이보그 드래곤 (Cyborg Dragon)을 발견하여 악마 전투 바지선에서 기관총 불의 사격을 불러 일으켰다. 방어 포탑을 제거한 후, 나는 선박 꼭대기에 착륙하여 더 낮은 데크를 통해 충전하고 승무원을 단순한 빨간 슬러시로 줄였습니다. 잠시 후, Warmachine은 파괴되었고, 나는 선체를 통해 터져 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 끊임없는 십자군을 계속합니다.

Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장 폭행의 본질을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤과 오컬트 레이저 발사 기계로 대체되었지만, 핵심 경험은 여전히 ​​남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 데모에서 유일한 *후광 *같은 순간이 아니 었습니다. *The Dark Ages *'Combat Core는 틀림없이 *Doom *이지만, 캠페인 디자인은 2000 년대 후반 슈팅 게임을 연상케하고 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신을 추진합니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 레벨의 *Doom : The Dark Ages *를 경험했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 * Doom (2016) *의 엄격하고 세 심하게 설계된 맵을 반향했습니다. 후속 레벨은 내가 거대한 기계를 조종하고 용에 솟아 오르고 비밀과 강력한 미니 로스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐색하는 것을 보았습니다. 이것은 *Doom *의 기계적 순도에 대한 전통적인 초점에서 상당히 벗어나 *Halo *, *Call of Duty *, 심지어는 Scripted Setpieces와 새로운 역학에서 번성하는 *Nightfire *와 같은 오래된 James Bond 게임도 느끼고 있습니다.

* Doom *에 대한이 새로운 방향은 매력적이며, 특히 시리즈가 그러한 요소에서 멀어지게 한 시리즈를 고려할 때, 특히 매력적입니다. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학과 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 강조에서 * Call of Duty *와 유사하게 구상되었습니다. ID 소프트웨어는 궁극적으로 *DOOM (2016) *에 대한 이러한 아이디어를 거부했지만 2025 년에 암흑 시대 *에서 재구성되었습니다.

캠페인의 빠른 속도는 *Call of Duty *의 가장 큰 참신을 연상시키는 혁신적인 게임 플레이 요소와 함께 진행됩니다. 나의 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs, 그리고 밤 센티넬 (Doom Slayer의 Knightly Brothers-in-Arms)의 영역을 다시 소개하는 길고 정교한 컷 신으로 시작되었습니다. 끔찍한 전설로 묘사 된 슬레이어의 존재는 핵 수준의 위협처럼 느껴집니다. 이 지식은 *Doom *애호가들에게 친숙 할 것이지만, 깊은 영화 적 프레젠테이션은 새롭고 *Halo *를 연상시키는 느낌입니다. 이것은 NPC 나이트 센티넬이 UNSC 해병대와 유사하게 흩어져있는 레벨로 확장되어 더 큰 힘의 일부가 된 감각을 향상시킵니다.

입문 Cutscene의 광범위한 캐릭터 작업은 *Doom *의 필요성에 대한 의문을 제기합니다. 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링 접근 방식을 선호하며, *Eternal *에서 볼 수 있듯이 중요한 공개를 위해 영화를 보유하고 있습니다. 그러나, 암흑 시대의 컷 신은 그들의 목적에 잘 어울립니다. 그들은 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.

강렬한 샷건 전투로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 지옥 기사를 기피로 끝나는 오프닝 임무를 게시했습니다. 다음으로, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치며 전투 바지선을 공격하고 총기의 배치를 파괴했습니다. 이 엄격한 스크립트 수준은 *Modern Warfare *의 AC-130 건 선교 사명 또는 *무한 전쟁 *의 독단과 같은 *Call of Duty *의 상징적 인 시퀀스를 연상시키는 게임 플레이에서 상당한 변화를 일으킨다. 아틀란은 느리고 무겁고 용은 빠르고 민첩하며 각각 고전적인 *Doom *에서 멀리 떨어진 독특한 경험을 제공합니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

많은 최고의 FPS 캠페인은 * Half-Life 2 * 및 * Titanfall 2 *와 함께 이러한 다양성에서 번성합니다. *Halo*의 지속적인 매력은 부분적으로 차량과 발의 시퀀스가 ​​혼합되어 풍부한 질감을 제공합니다. 그러나이 접근법이 *Doom *에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. *Eternal *과 마찬가지로, *Dark Ages *는 복잡한 사수 경험을 제공하며, 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 저글링하면서 끊임없는 관심을 요구합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 거의 온 레일 QTE와 마찬가지로 덜 매력적이라고 ​​느낍니다.

Call of Duty *에서, 기계적 복잡성이 피트 내 임무에서 멀지 않기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것이 작동합니다. 그러나 Dark Ages *에서 게임 플레이 스타일 사이의 불일치는 중학교 기타 학생을 Eddie Van Halen과 비교하는 것과 유사합니다. 로켓으로 구동되는 Mech Punch와 함께 거대한 악마와 싸우면 이중 배럴 산탄 총으로 땅으로 돌아 오기를 갈망했습니다.

마지막 경기는 ID의 모범적 인 총기에 초점을 맞추는 레벨 인 "Siege"를 소개했지만 일반적으로 폐소 공포증 * Doom * 레벨 디자인을 광대하고 열린 전장으로 확장했습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하는 목표-Mirrors *Call of Duty *의 다목적 임무는 또한 내부와 외부 환경 사이의 Halo *의 대비를 불러 일으킨다. 여기서, 핵심 사수 시스템은 더 큰 공간에서 새로운 맥락이 제공되며, 무기 범위를 다시 생각하고, 광범위한 거리를 덮기 위해 충전 공격을 사용하고, 방패를 사용하여 포병을 편향시킵니다.

*DOOM *의 플레이 공간을 확장하면 집중되지 않은 순간으로 이어질 수 있으며, 역 추적 및 빈 경로가 페이스를 방해합니다. 나는 *Halo *'s Banshee와 마찬가지로 용을이 수준에 통합하는 것이 속도를 향상시키고 용을 경험의 필수 부분으로 만들 수 있다고 생각합니다. 그러한 수준이 내가 본 것 이상으로 존재한다면 게임 체인저 일 수 있습니다.

이 새로운 아이디어에 대한 혼합 수신에도 불구하고, * Dark Ages *의 핵심은 강렬하고 5 피트의 전투로 남아 있습니다. 데모의 어떤 것도 그것이 스타가 아니라고 제안한 것은 없으며, 내가 연주 한 모든 것이 그것이 *Doom *의 에센스의 또 다른 환상적인 재창조임을 확인합니다. 나는 새로운 기계적으로 단순한 시퀀스에 대해 회의적이지만 ID 소프트웨어가 이러한 요소를 현대 * DOOM * 공식에 성공적으로 통합 할 수 있는지 확인하게되어 기쁩니다. 나는 5 월 15 일, ID의 탁월한 총기를 계시 할뿐만 아니라 * Doom : Dark Ages *가 2000 년대 후반 FPS 캠페인을 제공 할 수 있는지 또는 지저분한 것인지를 간절히 기다리고 있습니다.

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