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厄運的黑暗時代:系列的光環時刻

May 14,2025 作者: Audrey

我沒想到 *毀滅者:黑暗時代 *喚起 *Halo 3 *的回憶,但是我在這裡,用ID軟件的哥特式前傳回述了令人興奮的動手演示。中途,我發現自己跨越了一條半機械人的龍,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍大火的彈幕。在消除其防禦砲塔後,我降落在船上,通過其下層甲板充電,將船員減少到僅紅色泥石泥。片刻之後,衛生機被摧毀了,我爆發了船體,跳到我的龍上,繼續我對地獄機器的無情十字軍東征。

Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲將認識到大師酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊的本質。雖然像直升機一樣的大黃蜂被一條隱匿性飛行船取代了一條全息翼的龍和巨型激光的機甲,但核心體驗仍然存在:激動人心的空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這並不是演示中唯一的 *halo *類似的時刻。雖然 *黑暗年齡 *'戰鬥核心無疑是 *厄運 *,但其競選設計讓人想起了2000年代後期的射手,具有精美的過場動畫和推動遊戲玩法的新穎性。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。第一層是廣告系列的揭幕戰,回應了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心設計的地圖。隨後的水平使我駕駛了一個巨大的機甲,在龍上飛翔,並在一個充滿秘密和強大的小啤酒的巨大戰場上行駛。這與 *doom *的傳統關注機械純度的關注相距很大,感覺更類似於 *halo *, *《使命召喚》 *,甚至像 *Nightfire *這樣的舊詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲,它以腳本化的表情和新穎的機製而壯成長。

*末日 *的這個新方向令人著迷,尤其是考慮到該系列曾經偏離了此類元素。被取消的 *厄運4 *被設想在現代軍事美學和強調角色,電影講故事和腳本事件中都相似 *使命召喚 *。 ID軟件最終拒絕了 *Doom(2016) *的這些想法,但是在這裡,它們是在2025年的“黑暗年齡”中重新構想的。

創新的遊戲元素讓人聯想到 *《使命召喚 *》的最大新穎性,這場運動的快速速度刺激了。我的演示始於一個漫長而精緻的過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《厄運殺手的騎士騎士兄弟》。被描繪成一個可怕的傳奇,殺手的存在感覺就像是核級別的威脅。雖然 *Doom *愛好者會熟悉這個知識,但其深刻的電影演示卻讓人聯想到 *Halo *。這擴展到NPC夜間哨兵散落的水平,類似於UNSC海軍陸戰隊,增強了成為更大力量的一部分的感覺。

介紹性過場動物的廣泛角色工作提出了有關其在 *Doom *中的必要性的問題。我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的以前遊戲的微妙講故事方法,如 *Eternal *所示,保留了電影的攝影作品。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫很好地實現了目的:他們設置了任務而不會破壞遊戲的強烈流程。

開場任務始於激烈的shot彈槍戰鬥,最後是用殺手的新盾牌招架地獄騎士的結尾,我發現自己身處了一個像太平洋rim rim般的阿特蘭機械駕駛艙,摔跤惡魔般的kaiju。接下來,我在控制論龍上飛翔,攻擊戰鬥駁船並摧毀了槍支。這些緊密的腳本級別在遊戲玩法中引起了重大變化,讓人聯想到 *《使命召喚 *》的標誌性序列,例如 *現代戰爭 *的AC-130武裝直升任務或 *Infinite Warfare *的狗鬥。阿特蘭(Atlan)緩慢而沉重,而龍快速而敏捷,每種龍都提供了與經典 *Doom *相去甚遠的獨特體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多頂級FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展, * Half-Life 2 *和 * Titanfall 2 *設定了標準。 *Halo*的持久吸引力部分在於它的車輛和腳部序列的混合,提供了豐富的質地。但是,我不確定這種方法是否適用於 *doom *。就像 *永恆的 *, *黑暗時代 *提供了複雜的射手體驗,當您雜亂無章的射擊,盾牌,parries和殘酷的近戰組合時,請不斷注意。相比之下,機械和龍序列的吸引力降低了,幾乎就像軌道上的QTE一樣。

在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或武裝直升機工作,因為機械複雜性與腳上的任務不遠。但是,在 *黑暗時代 *中,遊戲玩法樣式之間的差異很明顯,類似於將中學吉他學生與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)進行比較。當用火箭驅動的機械拳與巨型惡魔作鬥爭時,我發現自己渴望用雙管shot彈槍回到地面。

遊戲的最後一個小時引入了“攻城”,這個水平重新集中在ID的模範槍法上,但將通常的幽閉恐懼症 * Doom *級別的設計擴展到了廣闊的開放戰場上。目的 - 銷毀五個戈爾門戶網站 - Mirrors *《使命召喚 *》的多目標任務,但它也引起了內部和外部環境之間的對比。在這裡,核心射擊器系統在較大的空間中得到了新的環境,要求您重新考慮武器範圍,採用電荷攻擊以覆蓋巨大的距離,並使用盾牌來偏轉砲兵。

擴大 *毀滅戰的遊戲空間可能會導致不關注的時刻,而回溯和空的路徑破壞了步伐。我相信將龍整合到這個層次上,就像 *Halo *的Banshee一樣,可以提高步伐,並使龍成為體驗中不​​可或缺的一部分。如果這樣的水平超出了我所看到的,那可能會改變遊戲規則。

儘管對這些新想法的接待不斷,但 *黑暗時代 *的核心仍然是其激烈的,腳上的戰鬥。演示中沒有什麼表明它不會成為明星,而我玩的一切都證實這是 *doom *的本質的另一個奇妙的重塑。雖然我對一些新的機械上更簡單的序列表示懷疑,但我也很高興看到ID軟件是否可以成功地將這些元素集成到現代 * Doom *公式中。我熱切地等待5月15日,不僅要陶醉於ID的無與倫比的槍戰中,還要看看 * doom:《黑暗時代》 *可以發出凝聚力的2000年代後期FPS廣告系列,或者是否會發出一團糟。

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