Je ne m'attendais pas à * Doom: The Dark Ages * pour évoquer des souvenirs de * Halo 3 *, pourtant je suis ici, racontant une démo pratique passionnante avec la préquelle gothique du logiciel ID. À mi-démontage, je me suis retrouvé à califourchon sur un dragon de Cyborg, libérant un barrage de mitrailleuses au feu lors d'une barge de bataille démoniaque. Après avoir effacé ses tourelles défensives, j'ai atterri au sommet du navire, chargeant à travers ses ponts inférieurs et réduisant l'équipage à une simple neige fondante. Quelques instants plus tard, la chaleur a été détruite et j'ai éclaté à travers sa coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade implacable contre les machines de Hell.
Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront l'essence de l'assaut de Master Chief sur les chars Scarab de l'alliance. Alors que le frelon en forme d'hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mech géant à tir laser par un bateau volant occulte, l'expérience de base demeure: une agression aérienne passionnante transitionnant vers une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment de type * Halo * dans la démo. Alors que * le noyau de combat des âges sombres est incontestablement * DOOM *, sa conception de campagne se sent rappelant les tireurs de la fin des années 2000, avec des cinématiques élaborées et une poussée pour la nouveauté de gameplay.
Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda
Plus de deux heures et demie, j'ai connu quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, a fait écho aux cartes bien conçues et méticuleusement conçues de * Doom (2016) * et sa suite. Les niveaux suivants m'ont vu piloter un mécanisme colossal, planant sur le dragon et naviguer dans un vaste champ de bataille rempli de secrets et de puissants minibosses. Cela marque un écart significatif de l'accent traditionnel de * Doom * sur la pureté mécanique, se sentant plus semblable à * halo *, * Call of Duty *, et même les vieux jeux James Bond comme * Nightfire *, qui prospèrent sur des décors scriptés et des mécaniques nouvelles.
Cette nouvelle direction pour * Doom * est fascinante, surtout compte tenu de la série qui s'est éloignée de ces éléments. Le * Doom 4 * a été envisagé de ressembler à * Call of Duty * dans son esthétique militaire moderne et son accent sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Le logiciel ID a finalement rejeté ces idées pour * Doom (2016) *, mais les voici, repensés dans * The Dark Ages * en 2025.
Le rythme rapide de la campagne est ponctué d'éléments de jeu innovants qui rappellent les plus grandes nouveautés de * Call of Duty *. Ma démo a commencé par une petite cinématique élaborée réintroduisant le royaume de Argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes - les frères à l'arme Knightly de Doom Slayer. Conféré comme une légende terrifiante, la présence de Slayer ressemble à une menace au niveau nucléaire. Bien que cette tradition soit familière aux amateurs de * Doom *, sa présentation profondément cinématographique se sent nouvelle et rappelle * Halo *. Cela s'étend aux niveaux, où les sentinelles nocturnes NPC sont dispersées partout, semblables aux marines UNSC, améliorant le sentiment de faire partie d'une force plus grande.
Le travail de personnage étendu de la cinématique d'introduction soulève des questions sur sa nécessité dans * Doom *. Je préfère l'approche subtile de narration des jeux précédents, véhiculée à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révélations significatives, comme on le voit dans * Eternal *. Cependant, les cinématiques dans * les âges sombres * servent bien leur objectif: ils ont mis en place des missions sans perturber l'écoulement intense du jeu.
Poster la mission d'ouverture, qui a commencé avec des batailles intenses de fusil de chasse et s'est terminée par des chevaliers Hell en utilisant le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan de type Rim Pacific, luttent le Kaiju démoniaque. Ensuite, je montais sur le dragon cybernétique, attaquant des barges de bataille et détruisant des emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés introduisent des changements importants dans le gameplay, rappelant les séquences emblématiques de * Call of Duty * comme la mission de fruits de fruits AC-130 de * Modern Warfare * ou le DogFighting de * Infinite Warfare *. L'Atlan est lent et lourd, tandis que le dragon est rapide et agile, chacun offrant une expérience unique très éloignée du Classic * Doom *.
Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda
De nombreuses campagnes FPS supérieures prospèrent sur une telle variété, avec * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 * en fixant la norme. * L'attrait durable de Halo * réside en partie dans son mélange de séquences de véhicules et de pieds, fournissant une texture riche. Cependant, je ne suis pas sûr si cette approche fonctionnera pour * Doom *. Comme * Eternal *, * The Dark Ages * offre une expérience de tireur complexe, exigeant une attention constante lorsque vous jonglez des coups de feu, des lanceurs de bouclier, des parades et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, presque comme des QTES sur les rails.
Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat fonctionne parce que la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. Dans * The Dark Ages *, cependant, la disparité entre les styles de gameplay est austère, semblable à la comparaison d'un étudiant de guitare au collège à Eddie Van Halen. En combattant des démons géants avec un coup de poing à fusée, je me suis retrouvé à retourner au sol avec un fusil de chasse à double canon.
La dernière heure de jeu a introduit "Siege", un niveau qui recentre sur le jeu de canons exemplaires d'ID mais étend le design de niveau de Doom * généralement claustrophobe dans un vaste champ de bataille ouvert. L'objectif - pour détruire cinq portails gore - desirrors * Missions multi-objectifs de Call of Duty *, mais il évoque également le contraste de * Halo * entre les environnements intérieurs et extérieurs. Ici, les systèmes de tir de base reçoivent un nouveau contexte dans des espaces plus grands, vous obligeant à repenser les gammes d'armes, à utiliser des attaques de charge pour couvrir de grandes distances et à utiliser le bouclier pour détourner l'artillerie.
L'expansion de Playspace de Doom * peut conduire à des moments non focalisés, avec un retour en arrière et des voies vides perturbant le rythme. Je crois que l'intégration du dragon à ce niveau, tout comme Banshee de * Halo *, pourrait améliorer le rythme et faire du dragon une partie plus intégrale de l'expérience. Si un tel niveau existe au-delà de ce que j'ai vu, cela pourrait changer la donne.
Malgré la réception mixte à ces nouvelles idées, le cœur de * The Dark Ages * reste son combat intense et sur pied. Rien dans la démo n'a suggéré que ce ne sera pas la star, et tout ce que j'ai joué confirme que c'est une autre réinvention fantastique de l'essence de * Doom *. Bien que je sois sceptique quant à certaines des nouvelles séquences plus simples mécaniquement plus simples, je suis également ravi de voir si le logiciel ID peut intégrer avec succès ces éléments dans la formule moderne * Doom *. J'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour me délecter du jeu de tir inégalé d'ID, mais pour voir si * Doom: The Dark Ages * peut offrir une campagne FPS cohérente de la fin des années 2000 ou si ce sera désordonné.