Ik had nooit verwacht *DOOM: The Dark Ages *zou herinneringen oproepen aan *Halo 3 *, maar hier ben ik, een spannende hands-on demo met Gothic Prequel van ID Software. Mid-Demo, ik merkte dat ik schrijlings op een Cyborg-draak, een spervuur van machinegeweer ontketende in een demonisch gevechtsschip. Nadat ik zijn defensieve torentjes had uitgeschakeld, landde ik bovenop het schip, stormde door zijn lagere dekken en bracht de bemanning terug tot louter Red Slush. Even later werd de Warmachine vernietigd en barstte ik door de romp, sprong terug op mijn draak om mijn meedogenloze kruistocht tegen Hell's Machines voort te zetten.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de essentie van de aanval van Master Chief op de Scarab -tanks van het Covenant herkennen. Terwijl de helikopterachtige horzel is vervangen door een holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech door een occulte vliegende boot, blijft de kernervaring: een spannende luchtaanval die overgaat in een verwoestende instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige *halo *-achtige moment in de demo. Terwijl *de donkere eeuwen *'gevechtskern onmiskenbaar is *DOOM *, voelt het campagneontwerp denken aan shooters uit het einde van de jaren 2000, met uitgebreide tussenfilmpjes en een duwtje voor gameplay nieuwheid.
Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Meer dan twee en een half uur ervoer ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het eerste niveau, de opener van de campagne, herhaalde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen kaarten van * Doom (2016) * en het vervolg. De daaropvolgende niveaus zagen me een kolossale mech besturen, op de draak stijgen en navigeren door een enorm slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit markeert een aanzienlijk afwijking van *Doom *'s traditionele focus op mechanische zuiverheid, zich meer verwant aan *halo *, *Call of Duty *, en zelfs oude James Bond -spellen zoals *Nightfire *, die gedijen op gescripte setpieces en nieuwe mechanica.
Deze nieuwe richting voor * Doom * is fascinerend, vooral gezien de serie ooit weggegaan van dergelijke elementen. De geannuleerde * Doom 4 * was voor ogen om te lijken * Call of Duty * in zowel zijn moderne militaire esthetiek als de nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software verwierp uiteindelijk deze ideeën voor *Doom (2016) *, maar hier zijn ze, opnieuw bedacht in *de donkere eeuwen *in 2025.
Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door innovatieve gameplay -elementen die doen denken aan de grootste nieuwigheden van *Call of Duty *. Mijn demo begon met een lang, uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde-de Doom Slayer's Knightly Brothers-in-Arms. Afgebeeld als een angstaanjagende legende, voelt de aanwezigheid van de slayer als een bedreiging op nucleair niveau. Hoewel deze overlevering bekend zal zijn bij *Doom *-thousiastelingen, voelt de diepe filmische presentatie nieuw en doet denken aan *halo *. Dit strekt zich uit tot de niveaus, waar NPC Night Sentinels overal worden verspreid, verwant aan UNSC -mariniers, waardoor het gevoel deel uit te maken van een grotere kracht.
Het uitgebreide karakterwerk van de inleidende films roept vragen op over de noodzaak ervan in *Doom *. Ik geef de voorkeur aan de subtiele benadering van de vorige games, overgebracht via milieuontwerp en Codex -vermeldingen, met cinematica gereserveerd voor belangrijke onthullingen, zoals te zien in *eeuwig *. De tussenfilmpjes in * de donkere eeuwen * dienen echter goed voor hun doel: ze zetten missies op zonder de intense stroom van de game te verstoren.
Na de openingsmissie, die begon met intense jachtgeweergevechten en eindigde met Parrying Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, worstelende demonische Kaiju. Vervolgens streef ik op de cybernetische draak, viel ik gevechtsschepen aan en vernietigde het wapenoplegging. Deze strak gescripte niveaus introduceren belangrijke verschuivingen in de gameplay, die doen denken aan *Call of Duty *'s iconische sequenties zoals *Modern Warfare *' s AC-130 Gunship Mission of *Infinite Warfare *'s Dogfighting. De Atlan is langzaam en zwaar, terwijl de draak snel en behendig is, elk een unieke ervaring die ver verwijderd is van de klassieke *doom *.
De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Veel top FPS-campagnes gedijen op zo'n variëteit, met * halfwaardetijd 2 * en * Titanfall 2 * die de standaard instellen. *De blijvende aantrekkingskracht van Halo*ligt gedeeltelijk in zijn mix van sequenties voor voertuigen en on-voet en biedt een rijke textuur. Ik ben echter onzeker of deze aanpak zal werken voor *doom *. Zoals *Eternal *, *The Dark Ages *biedt een complexe shooter -ervaring, die constante aandacht eist terwijl je jongleert met schoten, schildworpen, parries en brute melee -combo's. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiende, bijna als QTE's on-rails.
In *Call of Duty *werkt overstappen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van missies op voet. In *The Dark Ages *is de ongelijkheid tussen gameplay -stijlen echter grimmig, verwant aan het vergelijken van een middelbare school gitaarstudent met Eddie Van Halen. Toen ik tegen gigantische demonen vecht met een raket-aangedreven mech-punch, merkte ik dat ik verlangde om terug te keren naar de grond met een shotgun met dubbele loop.
Het laatste uur van het spel introduceerde "Siege", een niveau dat zich opnieuw concentreert op het voorbeeldige gunplay van ID maar het typisch claustrofobische * doom * niveauontwerp uitbreidt naar een enorm, open slagveld. Het doel-om vijf Gore-portals te vernietigen-Mirrors *Call of Duty *'s multi-objectieve missies, maar het roept ook *Halo *'s contrast tussen binnen- en buitenomgevingen op. Hier krijgen de Core Shooters -systemen een nieuwe context in grotere ruimtes, waardoor je wapenbereiken moet heroverwegen, laadaanvallen gebruikt om grote afstanden af te leggen en het schild te gebruiken om artillerie af te buigen.
Uitbreiding *Doom *s PlaySpace kan leiden tot ongerichte momenten, met backtracking en lege paden die het tempo verstoren. Ik geloof dat het integreren van de draak in dit niveau, net als de banshee van *Halo *, het tempo kan verbeteren en de draak een meer integraal onderdeel van de ervaring kan maken. Als een dergelijk niveau verder gaat dan wat ik heb gezien, kan het een game-wisselaar zijn.
Ondanks de gemengde ontvangst van deze nieuwe ideeën, blijft de kern van * The Dark Ages * zijn intense gevechten op voet. Niets in de demo suggereerde dat het niet de ster zal zijn, en alles wat ik speelde bevestigt dat het een andere fantastische heruitvinding is van de essentie van *Doom *. Hoewel ik sceptisch ben over enkele van de nieuwe, mechanisch eenvoudigere sequenties, ben ik ook enthousiast om te zien of ID -software deze elementen met succes kan integreren in de moderne * doom * formule. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om te genieten van ID's ongeëvenaarde gunplay, maar om te zien of * DOOM: The Dark Ages * een samenhangende FPS-campagne uit het late 2000 kan leveren of dat het een rommelige is.