Eu nunca esperava *Doom: a Idade das Trevas *Evocar Memórias de *Halo 3 *, mas aqui estou, contando uma demonstração prática emocionante com o prequel gótico do ID Software. Mid-Demo, eu me vi montado em um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de obliterar suas torres defensivas, pousei no topo da embarcação, atacando seus decks inferiores e reduzindo a tripulação a mera lama vermelha. Momentos depois, a Warmachine foi destruída, e eu atravessei seu casco, saltando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada implacável contra as máquinas do inferno.
Os fãs do icônico Shooter Xbox 360 da Bungie reconhecerão a essência do ataque do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão de asas holográficas e o mecanismo gigante de queima a laser por um barco voador oculto, a experiência central permanece: um emocionante agressão aérea em transição para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento *semelhante a Halo *na demonstração. Enquanto *The Dark IGES *'Combat Core é inconfundivelmente *Doom *, seu design de campanha parece remanescente dos atiradores do final dos anos 2000, com cenas elaboradas e um impulso para a novidade da jogabilidade.
Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Mais de duas horas e meia, experimentei quatro níveis de *desgraça: a idade das trevas *. O primeiro nível, a abertura da campanha, ecoou os mapas de ritmo meticulosamente bem projetado de * Doom (2016) * e sua sequência. Os níveis subsequentes me viram pilotando um mecanismo colossal, subindo no dragão e navegando em um vasto campo de batalha cheio de segredos e poderosos minibosses. Isso marca um afastamento significativo do foco tradicional de *Doom *na pureza mecânica, sentindo -se mais semelhante a *Halo *, *Call of Duty *, e até os velhos James Bond Games como *Nightfire *, que prosperam em peças de script e mecânica nova.
Essa nova direção para * Doom * é fascinante, especialmente considerando que a série uma vez se afastou desses elementos. O cancelado * Doom 4 * foi previsto para se parecer com * Call of Duty *, tanto em sua estética militar moderna quanto na ênfase nos personagens, na narrativa cinematográfica e nos eventos roteirizados. O software ID finalmente rejeitou essas idéias para *Doom (2016) *, mas aqui estão elas, reimaginadas na *Idade das Trevas *em 2025.
O ritmo rápido da campanha é pontuado com elementos inovadores de jogabilidade que lembram as maiores novidades de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma longa e elaborada cena reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinelas Night-o cavaleiro de armas de armas do Slayer Doom Slayer. Retratado como uma lenda aterrorizante, a presença do matador parece uma ameaça de nível nuclear. Embora essa tradição esteja familiarizada com os entusiastas *doom *, sua apresentação profundamente cinematográfica parece nova e remanescente de *halo *. Isso se estende aos níveis, onde as sentinelas da NPC Night estão espalhadas por toda parte, semelhante aos fuzileiros navais, aumentando a sensação de fazer parte de uma força maior.
O extenso trabalho de caráter da cena introdutória levanta questões sobre sua necessidade em *Doom *. Prefiro a abordagem sutil de contar histórias dos jogos anteriores, transmitida por meio do design do ambiente e entradas do Codex, com a cinemática reservada para revelações significativas, como visto em *Eternal *. No entanto, as cenas nas idades das trevas * servem bem ao seu propósito: eles estabelecem missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
Após a missão de abertura, que começou com intensas batalhas de espingarda e terminou com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, tipo aro do Pacífico, Wrestling Demonic Kaiju. Em seguida, eu estava subindo sobre o dragão cibernético, atacando barcaças de batalha e destruindo os atores. Esses níveis bem-sucedidos introduzem mudanças significativas na jogabilidade, remanescentes de sequências icônicas de Call of Duty *, como a missão de canhões AC-130 de Warfare *da Modern War *ou a briga de cães de Warfare *Infinite *. O Atlan é lento e pesado, enquanto o dragão é rápido e ágil, cada um oferecendo uma experiência única muito distante do clássico *Doom *.
As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Muitas campanhas de FPS principais prosperam com essa variedade, com * Half-Life 2 * e * Titanfall 2 * definindo o padrão. *O apelo duradouro de*Halo*reside em parte em sua mistura de sequências veiculares e no pé, fornecendo uma textura rica. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem funcionará para *Doom *. Como *eterno *, *A Idade das Trevas *oferece uma experiência complexa de atiradores, exigindo atenção constante à medida que você faz malabarismos, joga escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como Qtes nos trilhos.
Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou navio de guerra funciona porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. Na *Idade das Trevas *, no entanto, a disparidade entre os estilos de jogabilidade é gritante, semelhante a comparar um estudante de guitarra do ensino médio com Eddie Van Halen. Ao lutar contra os demônios gigantes com um soco mecânico movido a foguetes, eu me vi desejando voltar ao chão com uma espingarda de barreiro duplo.
A hora final do jogo apresentou "Siege", um nível que se concentra no exemplo de tiroteio exemplar do ID, mas expande o design tipicamente claustrofóbico * doom * em um vasto campo de batalha aberto. O objetivo-destruir cinco portais de gore-Missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas também evoca o contraste de *halo *entre ambientes internos e externos. Aqui, os principais sistemas de atiradores recebem um novo contexto em espaços maiores, exigindo que você repense as faixas de armas, empregue ataques de cobrança para cobrir vastas distâncias e usar o escudo para desviar a artilharia.
A expansão do espaço de jogo *de Doom *pode levar a momentos sem foco, com retorno e vias vazias interrompendo o ritmo. Acredito que a integração do dragão nesse nível, assim como a Banshee *de Halo *, poderia melhorar o ritmo e tornar o dragão uma parte mais integrante da experiência. Se esse nível existe além do que eu vi, pode ser um divisor de águas.
Apesar da recepção mista a essas novas idéias, o núcleo da * Idade das Trevas * continua sendo seu combate intenso e de pé. Nada na demonstração sugeriu que não será a estrela, e tudo o que eu joguei confirma que é outra reinvenção fantástica da essência de *Doom *. Embora eu esteja cético em relação a algumas das novas seqüências mecanicamente mais simples, também estou animado para ver se o software de identificação pode integrar com sucesso esses elementos na fórmula moderna * Doom *. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para me divertir com as tiroteio inigualável da ID, mas para ver se * Doom: The Dark IGES * pode oferecer uma campanha coesa no final dos anos 2000 ou se será uma bagunça.