Ich habe nie erwartet *Doom: Das dunkle Alter *, um Erinnerungen an *Halo 3 *hervorzurufen, doch hier bin ich und erzähle eine aufregende praktische Demo mit gotischer Prequel von ID-Software. Mid-Demo fand ich mich auf einem Cyborg-Drachen auf und löste eine Flut aus Maschinengewehrfeuer auf einem dämonischen Kampfkahn aus. Nachdem ich seine defensiven Türme ausgelöscht hatte, landete ich auf dem Schiff, laufte durch die unteren Decks und reduzierte die Besatzung auf bloße rote Slush. Augenblicke später wurde die Warmachine zerstört, und ich brach durch ihren Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen unerbittlichen Kreuzzug gegen Hell's Machines fortzusetzen.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Essenz des Angriffs des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes erkennen. Während die Hubschrauber-ähnliche Hornet durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech durch ein okkulter Flugboot ersetzt wurde, bleibt die Kernerfahrung bestehen: ein aufregender Angriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige *Halo *-ähnliche Moment in der Demo. Während *The Dark Age *'Combat Core unverkennbar *Doom *ist, erinnert sein Kampagnendesign an Schützen aus den späten 2000ern, mit ausführlichen Zwischensequenzen und einem Vorstoß für Gameplay-Neuheiten.
Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Über zweieinhalb Stunden hatte ich vier Ebenen von *Doom: das dunkle Zeitalter *. Die erste Stufe, der Opener der Kampagne, wiederholte die eng gestellten, akribisch entworfenen Karten von * Doom (2016) * und seine Fortsetzung. In den nachfolgenden Levels steuerte ich einen kolossalen Mech, der auf dem Drachen schwebte und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses navigierte. Dies markiert eine bedeutende Abweichung von *Doom *'s traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit und fühlt sich eher mit *Halo *, *Call of Duty *und sogar alten James -Bond -Spielen wie *Nightfire *ähnlich, die auf Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken gedeihen.
Diese neue Richtung für * Doom * ist faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Serie einst von solchen Elementen abgewichen ist. Das abgesagte * Doom 4 * war vorgesehen, dass er sowohl in seiner modernen militärischen Ästhetik als auch in der Betonung von Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen * ähnelte. ID -Software lehnte diese Ideen für *Doom (2016) *ab, doch hier sind sie im Jahr 2025 in *The Dark Achers *neu gestaltet.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird mit innovativen Gameplay -Elementen unterbrochen, die an die größten Neuheiten von Call of Duty *erinnern. Meine Demo begann mit einer langen, ausführlichen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Unr, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern wieder einführte-die Knightly Brothers's-in-Arms des Doom Slayers. Die Anwesenheit des Jägers ist als furchterregende Legende dargestellt und fühlt sich wie eine Bedrohung auf nuklearer Ebene an. Während diese Überlieferung *Doom * -Enthusiasten vertraut sein wird, fühlt sich ihre zutiefst filmische Präsentation neu und erinnert an *Halo *. Dies erstreckt sich auf die Ebenen, in denen die NPC -Nachtwächter überall verstreut sind, ähnlich wie UNSC -Marines, um das Gefühl zu verbessern, Teil einer größeren Kraft zu sein.
Die umfangreiche Charakterarbeit der Einführungsgeschnittenen wirft Fragen zu ihrer Notwendigkeit in *Doom *auf. Ich bevorzuge den subtilen Ansatz der Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele, die durch Umweltdesign- und Codex -Einträge vermittelt werden, wobei die Kinos für bedeutende Enthüllungen vorbehalten sind, wie in *ewiger *zu sehen ist. Die Zwischensequenzen im Dunklen Alter * dienen jedoch ihren Zweck gut: Sie richten Missionen ein, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.
Nach der Eröffnungsmission, die mit intensiven Schrotflintenschlachten begann und mit dem Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers endete. Als nächstes stieg ich auf dem kybernetischen Drachen an, griffen Kampfkähne an und zerstörte Waffeneinlagen. Diese strengen Skriptniveaus führen zu erheblichen Veränderungen im Gameplay, die an die ikonischen Sequenzen von *Call of Duty *wie *Modern Warfare *'s AC-130-Waffenmission oder *Infinite Warfare *'s Dogfighting erinnern. Der Atlan ist langsam und schwer, während der Drache schnell und agil ist und jeweils ein einzigartiges Erlebnis bietet, das weit vom klassischen *Doom *entfernt ist.
Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Viele Top-FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte, wobei * Half-Life 2 * und * Titanfall 2 * den Standard festlegen. *Halo*'s Dauerhafte Anziehungskraft liegt teilweise in seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen und liefert eine reichhaltige Textur. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für *Doom *funktioniert. Wie *ewige * *bietet das dunkle Zeitalter *ein komplexes Shooter -Erlebnis und fordert ständige Aufmerksamkeit, während Sie Schüsse, Schild werfen, Parries und brutale Nahkampfkombinationen jonglieren. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen weniger ansprechend, fast wie Qtes auf Rails.
In *Call of Duty *wechseln Sie zu einem Panzer- oder Kanonenschiff, da die mechanische Komplexität nicht weit von Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. In *The Dark Ages *ist jedoch die Ungleichheit zwischen den Gameplay -Stilen stark und vergleichbar mit dem Vergleich einer Gitarrenschülerin der Mittelschule mit Eddie Van Halen. Als ich gegen Riesendämonen mit einem Mech Punch mit Raketen kämpfte, sehnte ich mich danach, mit einer doppelten Schrotflinte auf den Boden zurückzukehren.
Die letzte Stunde des Spiels führte "Siege" ein, ein Level, das sich auf das vorbildliche Gunplay von ID neu ausfindet, aber das typisch klaustrophobische * Doom * Level -Design zu einem riesigen, offenen Schlachtfeld erweitert. Das Ziel-fünf Gore-Portale zu zerstören-meirriert die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty, aber es ruft aber auch den Kontrast zwischen inneren und äußeren Umgebungen hervor. Hier erhalten die Kernschützensysteme einen neuen Kontext in größeren Räumen, in dem Sie Waffenbereiche überdenken, Angriffsangriffe anwenden, um große Entfernungen abzudecken und den Schild zu verwenden, um die Artillerie abzulenken.
Die Erweiterung des Spielraums von *Doom *kann zu unkonzentrierten Momenten führen, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo stören. Ich glaube, das Integrieren des Drachen in dieses Level könnte das Tempo verbessern und den Drachen zu einem wesentlichen Bestandteil der Erfahrung machen. Wenn ein solches Level über das hinausgeht, was ich gesehen habe, könnte es sich um ein Spielveränderer handeln.
Trotz des gemischten Empfangs zu diesen neuen Ideen bleibt der Kern von * The Dark Age * sein intensiver, auf dem Fuß langen Kampf. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass es nicht der Star sein wird, und alles, was ich gespielt habe, bestätigt, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung von *Doom *'s Essenz ist. Ich bin zwar skeptisch gegenüber einigen der neuen, mechanisch einfacheren Sequenzen, aber ich freue mich auch, ob ID -Software diese Elemente erfolgreich in die moderne * Doom * -Formel integrieren kann. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur, um IDs unvergleichliches Gunplay zu genießen, sondern um zu sehen, ob * Doom: The Dark Ages * eine zusammenhängende FPS-Kampagne aus den späten 2000ern liefern kann oder ob es eine unordentliche wird.