Hindi ko inaasahan *DOOM: Ang Madilim na Panahon *upang pukawin ang mga alaala ng *Halo 3 *, gayon pa man ako, na nagsasalaysay ng isang kapanapanabik na hands-on na demo na may Gothic prequel ng ID software. Mid-demo, nahanap ko ang aking sarili sa isang cyborg dragon, na pinakawalan ang isang barrage ng machinegun sunog sa isang demonyong labanan sa barge. Matapos mapuksa ang mga nagtatanggol na turrets, nakarating ako sa ibabaw ng sisidlan, na singilin sa pamamagitan ng mas mababang mga deck at binabawasan ang mga tripulante sa mga pulang pulang slush lamang. Maya -maya, nawasak ang Warmachine, at sumabog ako sa katawan nito, na lumundag sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking walang tigil na krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang kakanyahan ng pag -atake ng Master Chief sa mga tank tank ng tipan. Habang ang hornet na tulad ng helikopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon at ang higanteng laser-firing mech sa pamamagitan ng isang occult na lumilipad na bangka, ang pangunahing karanasan ay nananatiling: isang kapanapanabik na pag-atake sa pang-aerial na paglilipat sa isang nagwawasak na pagkilos sa boarding. Nakakagulat, hindi lamang ito ang *halo *-tulad ng sandali sa demo. Habang ang *Ang Madilim na Panahon *'Combat Core ay hindi maikakaila *Doom *, ang disenyo ng kampanya nito ay nakakaramdam ng nakapagpapaalaala sa mga huli-2000 na shooters, na may masalimuot na mga cutcenes at isang pagtulak para sa pagiging bago ng gameplay.
Isang Dragon Assault sa Battle Barge ng Hell. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, nakaranas ako ng apat na antas ng *tadhana: ang madilim na edad *. Ang unang antas, ang opener ng kampanya, ay nagbigkas ng mahigpit na bilis, maingat na dinisenyo na mga mapa ng * Doom (2016) * at ang sumunod na pangyayari. Ang kasunod na mga antas ay nakakita sa akin ng pag -piloto ng isang colossal mech, pagtaas ng dragon, at pag -navigate ng isang malawak na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyunal na pokus ng Doom *sa mekanikal na kadalisayan, pakiramdam na mas katulad sa *Halo *, *Call of Duty *, at kahit na ang mga lumang laro ng James Bond tulad ng *Nightfire *, na umunlad sa mga naka -script na setpieces at mekanika ng nobela.
Ang bagong direksyon na ito para sa * Doom * ay kamangha -manghang, lalo na isinasaalang -alang ang serye na isang beses na napalayo sa mga naturang elemento. Ang kanseladong * Doom 4 * ay naisip na kahawig ng * Call of Duty * sa parehong modernong aesthetic ng militar at diin sa mga character, cinematic storytelling, at mga naka -script na kaganapan. Ang software ng ID sa huli ay tinanggihan ang mga ideyang ito para sa *Doom (2016) *, gayon pa man sila, na -reimagined sa *The Dark Ages *noong 2025.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay may bantas na may makabagong mga elemento ng gameplay na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *na pinakamalaking novelty. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, masalimuot na cutcene na muling paggawa ng kaharian ng Argent d'Ur, ang masiglang Maykrs, at ang mga night sentinels-ang mga kapatid na lalaki na Knightly-In-Arms ng Doom Slayer. Inilarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, ang presensya ng Slayer ay parang isang banta sa antas ng nuklear. Habang ang lore na ito ay pamilyar sa *mga mahilig sa kapahamakan, ang malalim na pagtatanghal ng cinematic ay naramdaman na bago at nakapagpapaalaala sa *halo *. Ito ay umaabot sa mga antas, kung saan ang mga sentinels ng NPC night ay nakakalat sa buong, katulad sa UNSC Marines, pagpapahusay ng pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang mas malaking puwersa.
Ang malawak na gawain ng character ng pambungad na cutcene ay nagtataas ng mga katanungan tungkol sa pangangailangan nito sa *tadhana *. Mas gusto ko ang banayad na diskarte sa pagkukuwento ng mga nakaraang mga laro, na ipinadala sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex, na may mga cinematics na nakalaan para sa mga makabuluhang paghahayag, tulad ng nakikita sa *walang hanggan *. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa * The Dark Ages * ay naglilingkod nang maayos sa kanilang layunin: nag -set up sila ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro.
I-post ang pambungad na misyon, na nagsimula sa matinding shotgun na laban at natapos sa pag-parry ng Hell Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech, wrestling demonic Kaiju. Susunod, lumulubog ako sa cybernetic dragon, umaatake sa mga barge ng labanan at pagsira sa mga emplacement ng baril. Ang mga ito ay mahigpit na naka-script na mga antas ay nagpapakilala ng mga makabuluhang pagbabago sa gameplay, nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *'s iconic na mga pagkakasunud-sunod tulad ng *Modern Warfare *s AC-130 Gunship Mission o *Infinite Warfare *s dogfighting. Ang Atlan ay mabagal at mabigat, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, ang bawat isa ay nag -aalok ng isang natatanging karanasan na napalayo mula sa klasikong *tadhana *.
Ang Mech Battles ay Pacific Rim-scale Punch Ups. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Maraming mga nangungunang kampanya ng FPS ang umunlad sa nasabing iba't-ibang, na may * kalahating buhay 2 * at * Titanfall 2 * na nagtatakda ng pamantayan. *Ang walang hanggang pag-apela ng Halo*ay namamalagi sa bahagyang halo ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot, na nagbibigay ng isang mayamang texture. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay gagana para sa *DOOM *. Tulad ng *Eternal *, *Ang Madilim na Panahon *ay nag -aalok ng isang kumplikadong karanasan sa tagabaril, na hinihingi ang patuloy na pansin habang nag -juggle ka ng mga pag -shot, kalasag ng kalasag, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo, halos tulad ng mga on-riles na QTE.
Sa *Call of Duty *, ang paglipat sa isang tangke o gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ay hindi malayo na tinanggal mula sa mga misyon sa paa. Sa *Ang Madilim na Panahon *, gayunpaman, ang pagkakaiba sa pagitan ng mga estilo ng gameplay ay Stark, katulad sa paghahambing ng isang gitnang mag -aaral ng gitara ng paaralan kay Eddie Van Halen. Kapag nakikipaglaban sa mga higanteng demonyo na may isang rocket-powered mech punch, nahanap ko ang aking sarili na nagnanais na bumalik sa lupa na may dobleng baril na baril.
Ang pangwakas na oras ng pag -play ay nagpakilala ng "pagkubkob," isang antas na nag -focus sa huwarang gunplay ng ID ngunit pinapalawak ang karaniwang claustrophobic * Doom * na disenyo ng antas sa isang malawak, bukas na larangan ng digmaan. Ang layunin-upang sirain ang limang mga gore portal-mga Mirror *Call of Duty *'s multi-objective misyon, gayunpaman ito ay nagtatanggal din *Ang kaibahan ng Halo *sa pagitan ng mga panloob at panlabas na kapaligiran. Dito, ang mga pangunahing sistema ng tagabaril ay binibigyan ng bagong konteksto sa mas malalaking puwang, na hinihiling sa iyo na muling pag -isipan ang mga saklaw ng armas, gumamit ng mga pag -atake sa singil upang masakop ang malawak na mga distansya, at gamitin ang kalasag upang mapukaw ang artilerya.
Ang pagpapalawak ng Playspace ng Doom *ay maaaring humantong sa mga hindi naka -dokumento na sandali, na may mga backtracking at walang laman na mga landas na nakakagambala sa bilis. Naniniwala ako na ang pagsasama ng dragon sa antas na ito, tulad ng *Halo *'s banshee, ay maaaring mapahusay ang bilis at gawing mas mahalagang bahagi ng karanasan ang dragon. Kung ang nasabing antas ay umiiral na lampas sa aking nakita, maaari itong maging isang tagapagpalit ng laro.
Sa kabila ng halo-halong pagtanggap sa mga bagong ideyang ito, ang core ng * The Dark Ages * ay nananatiling matindi, on-foot battle. Wala sa demo na iminungkahi na hindi ito magiging bituin, at ang lahat ng nilalaro ko ay nagpapatunay na ito ay isa pang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng kakanyahan ng *Doom *. Habang nag -aalinlangan ako tungkol sa ilan sa mga bago, mekanikal na mas simpleng mga pagkakasunud -sunod, nasasabik din akong makita kung ang software ng ID ay maaaring matagumpay na isama ang mga elementong ito sa modernong * tadhana * pormula. Ako ay sabik na naghihintay sa Mayo 15, hindi lamang upang magalak sa hindi katumbas na gunplay ng ID ngunit upang makita kung ang * Doom: Ang Madilim na Panahon * ay maaaring maghatid ng isang cohesive late-2000s na kampanya ng FPS o kung ito ay isang magulo.