ファイナルファンタジーVIIリリースリリース日とタイムファイナルファンタジーVII Rebirth PCリリース:2025年1月23日、レディ、ファン! Final Fantasy VII Rebirthは、2025年1月23日にPCで発売される予定です。この待望の続編は、世界中のゲーマーの心を捉えた壮大な佐賀を続けることを約束します。
著者: Audrey読む:0
私は *Doom:The Dark Ages * *Halo 3 *の思い出を呼び起こすことを期待していませんでしたが、ここでは、IDソフトウェアのゴシックの前編でスリリングな実践的なデモを語ります。ミッドデモ、私は自分がサイボーグドラゴンにまたがって、悪魔の戦いのバージでマシンガンの火災の弾幕を解き放ちました。防御的な砲塔を抹消した後、私は容器の上に着地し、下のデッキを通って充電し、乗組員を単なる赤いスラッシュに減らしました。しばらくして、Warmachineが破壊され、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って、Hell's Machinesに対する容赦ない十字軍を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃の本質を認識します。ヘリコプターのようなスズメバチは、オカルト飛行ボートによってホログラフィック翼のドラゴンと巨大なレーザー火のメカに置き換えられていますが、核となる体験は残ります。驚くべきことに、これはデモの唯一の *Halo *のような瞬間ではありませんでした。 *暗黒時代 *'Combat Coreは間違いなく *Doom *ですが、そのキャンペーンデザインは2000年代後半のシューティングゲームを連想させ、精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さを推進しています。
地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
2時間半にわたって、私は4つのレベルの *Doom:The Dark Ages *を経験しました。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、 * Doom(2016) *とその続編の緊密に、細かく設計されたマップのマップを繰り返しました。その後のレベルでは、私は巨大なメカを操縦し、ドラゴンを舞い上がり、秘密と強力なミニボスで満たされた広大な戦場をナビゲートしました。これは、 *Doom *の機械的純度に従来の焦点から大きな逸脱を示しており、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースや新しいメカニズムで繁栄する *Nightfire *のような古いJames Bondゲームに似ています。
* Doom *のこの新しい方向は魅力的で、特にシリーズがかつてそのような要素から離れたことを考えると、魅力的です。キャンセルされた * Doom 4 *は、現代の軍事美学とキャラクター、映画のストーリーテリング、脚本のイベントに重点を置いていることに似た * Call of Duty *に似ていると考えられていました。 IDソフトウェアは最終的に *Doom(2016) *のためにこれらのアイデアを拒否しましたが、ここでは2025年の *暗黒時代 *で再考されています。
キャンペーンの急速なペースは、 *Call of Duty *の最大のノベルティを連想させる革新的なゲームプレイ要素で区切られています。私のデモは、Argent d'nur、豪華なメイクル、夜のセンチネル、ドゥームスレイヤーの騎士の兄弟の兄弟の領域を再導入する長い精巧なカットシーンから始まりました。恐ろしい伝説として描かれた、スレイヤーの存在は核レベルの脅威のように感じます。この伝承は *Doom *愛好家に馴染みがありますが、その深く映画のようなプレゼンテーションは、 *Halo *を思い起こさせます。これは、NPCナイトセンチネルがUNSC海兵隊に似ており、より大きな力の一部であるという感覚を高めているレベルにまで及びます。
入門的なカットシーンの広範なキャラクター作業は、 *DOOM *の必要性について疑問を投げかけています。環境デザインとコーデックスのエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙なストーリーテリングアプローチを好む。ただし、 *暗黒時代 *のカットシーンは、目的をうまく機能させます。ゲームの激しいフローを混乱させることなくミッションを設定します。
激しいショットガンの戦いから始まり、スレイヤーの新しい盾を使って地獄の騎士団を倒すことで終わったオープニングミッションを投稿して、私は太平洋のリムのようなアトランメカのコックピットに身を包み、悪魔の怪獣を格闘しました。次に、私はサイバネティックドラゴンを急上昇させ、戦いのバージを攻撃し、銃の定置を破壊しました。これらの厳密にスクリプト化されたレベルは、 *Modern Warfare *のAC-130 Gunship Missionまたは *Infinite Warfare *のドッグファイティングのような *Call of Duty *の象徴的なシーケンスを連想させるゲームプレイに大きな変化をもたらします。アトランはゆっくりと重いですが、ドラゴンは高速で機敏で、それぞれがクラシックな *doom *から遠く離れたユニークな体験を提供します。
メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
多くのトップFPSキャンペーンは、そのような多様性で繁栄し、 * Half-Life 2 *および * Titanfall 2 *が標準を設定しています。 *Halo*の永続的な魅力は、車両とフットのシーケンスの組み合わせに部分的にあり、豊富なテクスチャーを提供します。ただし、このアプローチが *Doom *のために機能するかどうかは不明です。 *永遠 *のように、 *暗黒時代 *は複雑なシューティングゲームの体験を提供し、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボをジャグリングするときに絶えず注意を要求します。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、ほとんどの鉄道QTEのように、魅力的ではないと感じています。
*Call of Duty *では、機械的な複雑さが足元のミッションからそれほど遠くないため、タンクまたはガンシップに切り替えることができます。ただし、 *暗黒時代 *では、ゲームプレイスタイルの格差は、中学校のギターの生徒をエディヴァンヘレンと比較することに似ています。ロケット駆動のメカパンチで巨大な悪魔と戦ったとき、私は二重のバレルショットガンで地面に戻ることを切望していることに気づきました。
最終的な1時間では、IDの模範的な銃撃に再び焦点を合わせますが、典型的な閉所恐怖症の * Doom *レベルのデザインを広大でオープンな戦場に拡大するレベル「Siege」が導入されました。 5つのゴアポータルを破壊するための目的 - 監督 *Call of Duty *の多目的ミッションは、内部環境と外部環境の間の *Halo *のコントラストも呼び起こします。ここでは、コアシューティングゲームシステムには、より大きなスペースに新しいコンテキストが与えられているため、武器の範囲を再考し、充電攻撃を採用して広大な距離をカバーし、シールドを使用して砲兵を偏向させる必要があります。
*DOOM *のプレイスペースを拡大すると、バックトラッキングや空の経路がペースを破壊することで、焦点が合っていない瞬間につながる可能性があります。ドラゴンをこのレベルに統合することは、 *Halo *のバンシーと同じように、ペースを高め、ドラゴンをより不可欠な体験の一部にすることができると思います。そのようなレベルが私が見たものを超えて存在する場合、それはゲームチェンジャーかもしれません。
これらの新しいアイデアへの混合レセプションにもかかわらず、 *暗黒時代 *の核心は、その激しい、面での戦闘のままです。デモの何も、それがスターではないことを示唆していません。私がプレイしたすべては、それが *Doom *の本質のもう1つの素晴らしい再発明であることを確認しています。私は新しい、機械的にシンプルなシーケンスのいくつかについて懐疑的ですが、IDソフトウェアがこれらの要素を最新の * DOOM *式に正常に統合できるかどうかを確認することも興奮しています。 IDの比類のないガンプレイを楽しむだけでなく、 * Doom:The Dark Ages *がまとまりのある2000年代後半のFPSキャンペーンを提供できるかどうか、または乱雑なものになるかどうかを確認するために、私は熱心に5月15日を待っています。
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