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厄运的黑暗时代:系列的光环时刻

May 14,2025 作者: Audrey

我没想到 *毁灭者:黑暗时代 *唤起 *Halo 3 *的回忆,但是我在这里,用ID软件的哥特式前传回述了令人兴奋的动手演示。中途,我发现自己跨越了一条半机械人的龙,在恶魔般的战斗驳船上释放了机枪大火的弹幕。在消除其防御炮塔后,我降落在船上,通过其下层甲板充电,将船员减少到仅红色泥石泥。片刻之后,卫生机被摧毁了,我爆发了船体,跳到我的龙上,继续我对地狱机器的无情十字军东征。

Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝将认识到大师酋长对盟约圣甲虫坦克的攻击的本质。虽然像直升机一样的大黄蜂被一条隐匿性飞行船取代了一条全息翼的龙和巨型激光的机甲,但核心体验仍然存在:激动人心的空中攻击过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这并不是演示中唯一的 *halo *类似的时刻。虽然 *黑暗年龄 *'战斗核心无疑是 *厄运 *,但其竞选设计让人想起了2000年代后期的射手,具有精美的过场动画和推动游戏玩法的新颖性。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

在两个半小时的时间里,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。第一层是广告系列的揭幕战,回应了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心设计的地图。随后的水平使我驾驶了一个巨大的机甲,在龙上飞翔,并在一个充满秘密和强大的小啤酒的巨大战场上行驶。这与 *doom *的传统关注机械纯度的关注相距很大,感觉更类似于 *halo *, *《使命召唤》 *,甚至像 *Nightfire *这样的旧詹姆斯·邦德(James Bond)游戏,它以脚本化的表情和新颖的机制而壮成长。

*末日 *的这个新方向令人着迷,尤其是考虑到该系列曾经偏离了此类元素。被取消的 *厄运4 *被设想在现代军事美学和强调角色,电影讲故事和脚本事件中都相似 *使命召唤 *。 ID软件最终拒绝了 *Doom(2016) *的这些想法,但是在这里,它们是在2025年的“黑暗年龄”中重新构想的。

创新的游戏元素让人联想到 *《使命召唤 *》的最大新颖性,这场运动的快速速度刺激了。我的演示始于一个漫长而精致的过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《厄运杀手的骑士骑士兄弟》。被描绘成一个可怕的传奇,杀手的存在感觉就像是核级别的威胁。虽然 *Doom *爱好者会熟悉这个知识,但其深刻的电影演示却让人联想到 *Halo *。这扩展到NPC夜间哨兵散落的水平,类似于UNSC海军陆战队,增强了成为更大力量的一部分的感觉。

介绍性过场动物的广泛角色工作提出了有关其在 *Doom *中的必要性的问题。我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的以前游戏的微妙讲故事方法,如 *Eternal *所示,保留了电影的摄影作品。但是, *黑暗时代 *中的过场动画很好地实现了目的:他们设置了任务而不会破坏游戏的强烈流程。

开场任务始于激烈的shot弹枪战斗,最后是用杀手的新盾牌招架地狱骑士的结尾,我发现自己身处了一个像太平洋rim rim般的阿特兰机械驾驶舱,摔跤恶魔般的kaiju。接下来,我在控制论龙上飞翔,攻击战斗驳船并摧毁了枪支。这些紧密的脚本级别在游戏玩法中引起了重大变化,让人联想到 *《使命召唤 *》的标志性序列,例如 *现代战争 *的AC-130武装直升任务或 *Infinite Warfare *的狗斗。阿特兰(Atlan)缓慢而沉重,而龙快速而敏捷,每种龙都提供了与经典 *Doom *相去甚远的独特体验。

机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

许多顶级FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展, * Half-Life 2 *和 * Titanfall 2 *设定了标准。 *Halo*的持久吸引力部分在于它的车辆和脚部序列的混合,提供了丰富的质地。但是,我不确定这种方法是否适用于 *doom *。就像 *永恒的 *, *黑暗时代 *提供了复杂的射手体验,当您杂乱无章的射击,盾牌,parries和残酷的近战组合时,请不断注意。相比之下,机械和龙序列的吸引力降低了,几乎就像轨道上的QTE一样。

在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或武装直升机工作,因为机械复杂性与脚上的任务不远。但是,在 *黑暗时代 *中,游戏玩法样式之间的差异很明显,类似于将中学吉他学生与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)进行比较。当用火箭驱动的机械拳与巨型恶魔作斗争时,我发现自己渴望用双管shot弹枪回到地面。

游戏的最后一个小时引入了“攻城”,这个水平重新集中在ID的模范枪法上,但将通常的幽闭恐惧症 * Doom *级别的设计扩展到了广阔的开放战场上。目的 - 销毁五个戈尔门户网站 - Mirrors *《使命召唤 *》的多目标任务,但它也引起了内部和外部环境之间的对比。在这里,核心射击器系统在较大的空间中得到了新的环境,要求您重新考虑武器范围,采用电荷攻击以覆盖巨大的距离,并使用盾牌来偏转炮兵。

扩大 *毁灭战的游戏空间可能会导致不关注的时刻,而回溯和空的路径破坏了步伐。我相信将龙整合到这个层次上,就像 *Halo *的Banshee一样,可以提高步伐,并使龙成为体验中不​​可或缺的一部分。如果这样的水平超出了我所看到的,那可能会改变游戏规则。

尽管对这些新想法的接待不断,但 *黑暗时代 *的核心仍然是其激烈的,脚上的战斗。演示中没有什么表明它不会成为明星,而我玩的一切都证实这是 *doom *的本质的另一个奇妙的重塑。虽然我对一些新的机械上更简单的序列表示怀疑,但我也很高兴看到ID软件是否可以成功地将这些元素集成到现代 * Doom *公式中。我热切地等待5月15日,不仅要陶醉于ID的无与伦比的枪战中,还要看看 * doom:《黑暗时代》 *可以发出凝聚力的2000年代后期FPS广告系列,或者是否会发出一团糟。

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