Non mi sarei mai aspettato *Doom: The Dark Age *per evocare i ricordi di *Halo 3 *, eppure eccomi qui, raccontando una demo pratico elettrizzante con il prequel gotico di ID Software. A metà morte, mi sono trovato a cavallo di un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici in una chiatta demoniaca di battaglia. Dopo aver cancellato le sue torrette difensive, sono atterrato in cima alla nave, caricando attraverso i suoi ponti più bassi e riducendo l'equipaggio a un semplice sussulco rosso. Pochi istanti dopo, il Warmachine fu distrutto e io scoppii attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia incessante crociata contro le macchine da inferno.
I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno l'essenza dell'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre il calabrone simile all'elicottero è stato sostituito da un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser da una barca volante occulta, l'esperienza principale rimane: un elettrizzante assalto aereo che passa in un'azione di imbarco devastante. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento di *alone *nella demo. Mentre *The Dark Ages *'Combat Core è inconfondibilmente *Doom *, il suo design della campagna sembra che ricorda i tiratori della fine degli anni 2000, con elaborate scene e una spinta per la novità del gameplay.
Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda
Oltre due ore e mezza, ho sperimentato quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il primo livello, l'apri della campagna, ha fatto eco alle mappe strettamente e progettate meticolosamente di * Doom (2016) * e il suo sequel. I livelli successivi mi hanno visto pilotare un mech colossale, impennare il drago e navigare in un vasto campo di battaglia pieno di segreti e potenti minibossi. Ciò segna una significativa allontanamento dal tradizionale attenzione di *Doom *sulla purezza meccanica, sentendosi più simile a *alone *, *Call of Duty *e persino vecchi giochi di James Bond come *Nightfire *, che prosperano su set -sceneggiati e nuovi meccanici.
Questa nuova direzione per * Doom * è affascinante, soprattutto considerando la serie che una volta si è allontanata da tali elementi. L'annullata * Doom 4 * era immaginato a assomigliare a * Call of Duty * sia nella sua moderna estetica militare sia nell'enfasi sui personaggi, sulla narrazione cinematografica ed eventi scritti. Il software ID alla fine ha respinto queste idee per *Doom (2016) *, eppure eccole qui, reinventate in *The Dark Age *nel 2025.
Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da elementi di gioco innovativi che ricordano le più grandi novità di *Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo ed elaborato filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i fratelli cavalieri di Doom Slayer. Ritratta come una leggenda terrificante, la presenza dello Slayer sembra una minaccia a livello nucleare. Mentre questa tradizione sarà familiare agli appassionati di *Doom *, la sua presentazione profondamente cinematografica sembra nuova e ricorda *Halo *. Questo si estende ai livelli, in cui le sentinelle notturne di NPC sono sparse in tutto, simili ai Marines UNSC, migliorando il senso di far parte di una forza più grande.
Il vasto lavoro di personaggio introduttivo del Cutscene solleva domande sulla sua necessità in *Doom *. Preferisco l'approccio della narrazione sottile dei giochi precedenti, trasmesso attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente, con cinema che si riservano rivelazioni significative, come visto in *eterno *. Tuttavia, le scene di * The Dark Age * servono bene il loro scopo: hanno creato missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
Dopo la missione di apertura, che è iniziata con intense battaglie di fucile e si è conclusa con Parying Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech Atlan simile a un bordo del Pacifico, lottando Demonic Kaiju. Successivamente, stavo impostando sul drago cibernetico, attaccando chiatte di battaglia e distruggendo le postazioni delle armi. Questi livelli strettamente scritti introducono cambiamenti significativi nel gameplay, che ricordano le sequenze iconiche di *Call of Duty *come *Modern Warfare *Mission AC-130 di AC-130 o *Infinite Warfare *. L'Atlan è lento e pesante, mentre il drago è veloce e agile, ognuno che offre un'esperienza unica molto lontana dal classico *Doom *.
Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda
Molte migliori campagne FPS prosperano su tale varietà, con * Half-Life 2 * e * Titanfall 2 * che stabilisce lo standard. *L'appello duraturo di Halo*si trova in parte nel suo mix di sequenze veicolari e in piedi, fornendo una trama ricca. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio funzionerà per *Doom *. Come *eternal *, *The Dark Age *offre un'esperienza di tiratore complessa, chiedendo costante attenzione mentre si destreggiano a destreggiatura, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni in mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi si sentono meno coinvolgenti, quasi come i Qtes su rotaie.
In *Call of Duty *, passare a un serbatoio o cannoniere perché la complessità meccanica non è molto lontana dalle missioni a piedi. In *The Dark Ages *, tuttavia, la disparità tra gli stili di gameplay è netta, simile a confrontare uno studente di chitarra della scuola media con Eddie Van Halen. Quando ho combattuto i demoni giganti con un pugno mech alimentato a razzo, mi sono ritrovato a desiderare di tornare a terra con un fucile a doppia canna.
L'ultima ora di gioco ha introdotto "Assedio", un livello che si concentra sul gioco esemplare di ID ma espande il design di livello tipicamente claustrofobico * Doom * in un vasto campo di battaglia aperto. L'obiettivo-di distruggere cinque portali di Gore-Missioni multi-obiettivo di Call of Duty *, ma evoca anche il contrasto di *Halo *tra gli ambienti interni ed esterni. Qui, i sistemi di tiratore di base ricevono un nuovo contesto in spazi più grandi, che richiedono di ripensare le gamme di armi, impiegare attacchi di carica per coprire vaste distanze e utilizzare lo scudo per deviare l'artiglieria.
L'ampliamento dello spazio di gioco di *Doom *può portare a momenti sfocati, con percorsi di backtracking e vuoti che interrompono il ritmo. Credo che l'integrazione del drago in questo livello, proprio come il banshee di *Halo *, potrebbe migliorare il ritmo e rendere il drago una parte più integrale dell'esperienza. Se un tale livello esiste oltre a quello che ho visto, potrebbe essere un punto di svolta.
Nonostante l'accoglienza mista a queste nuove idee, il nucleo di * i secoli bui * rimane il suo intenso combattimento su piedi. Nulla nella demo ha suggerito che non sarà la star, e tutto ciò che ho suonato conferma che è un'altra fantastica reinvenzione dell'essenza di *Doom *. Mentre sono scettico su alcune delle nuove sequenze meccanicamente più semplici, sono anche entusiasta di vedere se il software ID può integrare correttamente questi elementi nella moderna formula * Doom *. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di divertirsi nel gioco senza pari di ID, ma per vedere se * Doom: The Dark Age * può offrire una campagna FPS alla fine degli anni 2000 o se sarà disordinata.