Saya tidak pernah menjangkakan *Doom: Zaman Gelap *untuk membangkitkan kenangan *Halo 3 *, namun di sini saya, menceritakan demo tangan yang mendebarkan dengan prequel Gothic Software ID. Mid-Demo, saya mendapati diri saya di dalam naga cyborg, melepaskan kebakaran machinegun di tongkang setan. Setelah menghapuskan menara pertahanannya, saya mendarat di atas kapal itu, mengecas geladak yang lebih rendah dan mengurangkan krew menjadi lumpur merah. Beberapa saat kemudian, Warmachine dimusnahkan, dan saya meletupkan badannya, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya yang tidak henti -henti melawan mesin Hell.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf intipati serangan Ketua Sarjana di Tanks Scarab Perjanjian. Walaupun Hornet seperti helikopter telah digantikan oleh naga bersayap hologram dan mech yang menembusi laser gergasi dengan bot terbang ghaib, pengalaman teras tetap: serangan udara yang mendebarkan yang beralih ke tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Anehnya, ini bukan satu-satunya masa *halo *seperti dalam demo. Walaupun *The Dark Ages *'Combat Core tidak dapat dinafikan *Doom *, reka bentuk kempennya terasa mengingatkan penembak lewat 2000-an, dengan cutscenes yang rumit dan dorongan untuk permainan baru.
Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Lebih dua setengah jam, saya mengalami empat tahap *azab: Zaman Gelap *. Tahap pertama, pembuka kempen, bergema peta yang direka dengan teliti, dengan teliti * DOOM (2016) * dan sekuelnya. Tahap seterusnya menyaksikan saya mengendalikan mech yang besar, melonjak pada naga, dan menavigasi medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini menandakan pemergian yang signifikan dari tumpuan tradisional *Doom *terhadap kesucian mekanikal, berasa lebih mirip dengan *halo *, *Call of Duty *, dan juga permainan James Bond lama seperti *Nightfire *, yang berkembang maju pada setpieces dan mekanik novel.
Arah baru ini untuk * Doom * sangat menarik, terutamanya memandangkan siri ini pernah melencong dari unsur -unsur tersebut. Doom 4 * dibatalkan dibayangkan menyerupai * Call of Duty * dalam kedua -dua estetika tentera moden dan penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya menolak idea -idea ini untuk *DOOM (2016) *, namun di sini mereka, semula di *Zaman Gelap *pada tahun 2025.
Kadar pesat kempen ini diselingi dengan unsur -unsur permainan yang inovatif yang mengingatkan *barang baru Call of Duty *. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan rumit yang memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam-Doom Slayer's Knightly Brothers-in-Arms. Digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, kehadiran Slayer terasa seperti ancaman peringkat nuklear. Walaupun tradisi ini akan menjadi biasa kepada penggemar *Doom *, persembahannya yang sangat sinematik terasa baru dan mengingatkan *halo *. Ini meluas ke tahap, di mana sentinel malam NPC bertaburan di seluruh, sama dengan Marin UNSC, meningkatkan rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar.
Kerja watak yang luas di Cutscene pengenalan menimbulkan persoalan mengenai keperluannya dalam *DOOM *. Saya lebih suka pendekatan bercerita halus permainan terdahulu, disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan yang ketara, seperti yang dilihat dalam *abadi *. Walau bagaimanapun, cutscenes dalam * Zaman Gelap * melayani tujuan mereka dengan baik: mereka menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.
Hantar misi pembukaan, yang bermula dengan pertempuran senapang patah yang sengit dan berakhir dengan menonjolkan ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech seperti Pasifik, gusti Demonic Kaiju. Seterusnya, saya melonjak pada naga cybernetic, menyerang tongkang pertempuran dan memusnahkan emplacement pistol. Tahap-tahap skrip yang ketat ini memperkenalkan peralihan yang ketara dalam permainan, mengingatkan urutan ikon Call of Duty *seperti misi Gunship AC-130 Modern *atau *Infinite Warfare *. Atlan perlahan dan berat, sementara naga itu cepat dan tangkas, masing -masing menawarkan pengalaman unik yang jauh dari klasik *Doom *.
Pertempuran mech adalah pukulan skala Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Banyak kempen FPS teratas berkembang pada pelbagai jenis, dengan * Half-Life 2 * dan * Titanfall 2 * menetapkan standard. *Rayuan Halo*yang berkekalan terletak sebahagiannya dalam campuran urutan kenderaan dan kaki, memberikan tekstur yang kaya. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika pendekatan ini akan berfungsi untuk *DOOM *. Seperti *abadi *, *Zaman Gelap *menawarkan pengalaman penembak yang kompleks, menuntut perhatian yang berterusan ketika anda menyulap tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik, hampir seperti QTES di kereta api.
Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau kerja senjata api kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari misi kaki. Dalam *Zaman Gelap *, bagaimanapun, perbezaan antara gaya permainan adalah Stark, sama dengan membandingkan pelajar gitar sekolah menengah dengan Eddie Van Halen. Apabila melawan syaitan-syaitan gergasi dengan pukulan mech berkuasa roket, saya mendapati diri saya rindu untuk kembali ke tanah dengan senapang ganda.
Jam terakhir permainan memperkenalkan "pengepungan," tahap yang memfokuskan semula pada tembakan teladan ID tetapi memperluaskan reka bentuk tahap * azab * yang biasanya sesak * ke dalam medan perang yang luas dan terbuka. Objektif-untuk memusnahkan lima portal gore-misi Call of Duty *yang multi-objektif, namun ia juga membangkitkan kontras *Halo *antara persekitaran dalaman dan luaran. Di sini, sistem penembak teras diberi konteks baru di ruang yang lebih besar, yang memerlukan anda memikirkan semula julat senjata, menggunakan serangan caj untuk menampung jarak yang luas, dan menggunakan perisai untuk menghancurkan artileri.
Memperluas *Playspace Doom *boleh membawa kepada momen yang tidak fokus, dengan laluan balik dan laluan kosong mengganggu kadar. Saya percaya mengintegrasikan naga ke tahap ini, seperti Banshee Halo *, dapat meningkatkan kadar dan menjadikan naga menjadi sebahagian daripada pengalaman. Sekiranya tahap sedemikian wujud melebihi apa yang saya lihat, ia boleh menjadi penukar permainan.
Walaupun sambutan yang bercampur-campur untuk idea-idea baru ini, teras * The Dark Ages * kekal sebagai pertempuran yang sengit, di kaki. Tiada apa -apa dalam demo yang mencadangkan ia tidak akan menjadi bintang, dan semua yang saya mainkan mengesahkan ia adalah satu lagi penekanan yang hebat dari intipati *Doom *. Walaupun saya ragu -ragu tentang beberapa urutan yang baru, mekanikal yang lebih mudah, saya juga teruja untuk melihat jika perisian ID berjaya mengintegrasikan unsur -unsur ini ke dalam formula * azab * moden. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei, bukan hanya untuk bersenang-senang dalam tembakan ID yang tidak dapat ditandingi tetapi untuk melihat jika * Doom: The Dark Ages * boleh menyampaikan kempen FPS lewat 2000-an yang kohesif atau jika ia akan menjadi satu yang kemas.