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Monster Hunter Wilds: cambios de armas revelados por los desarrolladores - IGN Primero

May 04,2025 Autor: Evelyn

Los jugadores anticipan ansiosamente cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter, curiosos sobre cómo se sentirá su arma favorita en el próximo juego. Cada uno de los 14 tipos de armas de la serie muestra características únicas que evolucionan con el diseño de cada título. Monster Hunter: World eliminó las áreas segmentadas durante las misiones, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la acción de WireBug. Estos cambios influyeron en cómo funcionan y la sensación de las armas, adaptándose a la mecánica central del juego. En Monster Hunter Wilds, cuyo objetivo es una experiencia de caza perfecta, ¿qué conceptos guiaron el ajuste de cada arma?

Para profundizar en los detalles de los ajustes de armas que afectan significativamente el juego, entrevistamos al director de arte de Monster Hunter Wilds y al director ejecutivo de Kaname Fujioka, y al director de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió al primer cazador de monstruos, y Tokuda, un veterano desde Monster Hunter Freedom, compartió ideas sobre el proceso de ajuste de armas para las salvajes.

IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca

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Durante nuestra discusión, aprendimos sobre el proceso de conceptualización y desarrollo de varias armas, obteniendo nuevos detalles sobre armas de particular interés para los jugadores. Estas ideas fueron formadas por la retroalimentación de la prueba beta abierta de noviembre de 2024, que influyó en los ajustes para la versión de lanzamiento del juego.

Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda explicó que eran necesarios cambios significativos para varias armas debido a los cambios en el bucle de juego, impulsado por el mapa sin problemas de Wilds y las condiciones climáticas dinámicas. "Hay cambios importantes en el arco ligero y pesado, así como el arco", afirmó.

En los títulos anteriores de Monster Hunter, los jugadores regresaron a la base para reponer los recursos después de cada misión. Sin embargo, Wilds apunta a un juego sin problemas, eliminando esta necesidad. Las armas a distancia, que dependen de la munición y los recubrimientos consumibles, plantearon un desafío. "Diseñamos fuentes de daños básicas para que se puedan utilizar sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Normal, perforan y extiende munición para cañeras y recubrimientos para los arcos puede disparar tiempos ilimitados mientras manejan un indicador. Sin embargo, los jugadores aún pueden usar materiales preparados o en campo para crear una poderosa munición de atributos".

Estos cambios, influenciados por los nuevos elementos y el concepto de Wilds, se extendieron más allá de la mecánica al diseño de armas. Fujioka señaló: "Queríamos mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para un tiro especial. Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo parecen convincentes, y desde el juego anterior, hemos trabajado para dejar que los jugadores están haciendo visualmente en el momento".

Los avances en tecnología también han mejorado estos cambios de animación. Los jugadores ahora pueden balancear, guardar y cambiar las armas sin problemas. Tokuda destacó: "Un concepto común compartido por todas las armas es que aseguramos que los cazadores podrían usarlos naturalmente, especialmente cuando no pueden hacer aportes".

Por ejemplo, los juegos anteriores requirieron que los jugadores guarden su arma y dejaran de moverse para usar un elemento de curación. Las animaciones mejoradas cambiaron esto, permitiendo un juego más suave. Fujioka agregó: "El modo de enfoque que agregamos a Wilds mejora la acción. Los jugadores pueden moverse mientras se enfrentan a una dirección específica, permitiendo ataques continuos mientras están ligeramente fuera del centro de su objetivo. Esta característica se alinea con el estilo de juego previsto de los jugadores".

Fujioka también enfatizó la importancia de cumplir con los deseos de los jugadores en los juegos de acción. "Los saltos técnicos recientes en entornos de desarrollo, particularmente en la gestión de la animación, han cambiado significativamente la forma en que se juegan los juegos. Siempre somos conscientes de mantenernos por delante de estos cambios".

Huelgas de enfoque

Wilds presenta un nuevo sistema que permite a los jugadores herir a los monstruos atacando continuamente una parte específica del cuerpo. La herida se determina principalmente por el daño acumulado, aunque los elementos ambientales y las batallas de monstruos pueden acelerar este proceso. Los cazadores pueden causar daños masivos a los monstruos heridos utilizando ataques de enfoque en el modo de enfoque, con animaciones únicas para cada tipo de arma.

Tokuda explicó: "Para ataques de enfoque, queríamos que las animaciones resaltaran la singularidad de cada arma. Sin embargo, durante la versión beta abierta, algunas armas eran demasiado fuertes, mientras que otras se sintieron poca potencia. Los estamos sintonizando para que estén más estandarizados para el lanzamiento oficial, asegurando que la disparidad entre las armas no sea demasiado extrema".

El sistema de heridas proporciona a los cazadores nuevas opciones estratégicas. Por ejemplo, usar un martillo para atacar la cabeza de un monstruo puede crear una herida, que luego puede explotarse con un ataque de enfoque. Sin embargo, esto se convierte en una cicatriz, evitando más heridas en el mismo lugar. Los jugadores pueden apuntar a otras partes del cuerpo o usar elementos ambientales para crear cicatrices inesperadas.

Tokuda señaló: "Los monstruos comienzan sin problemas, pero pueden participar en guerras de césped mientras los jugadores exploran. Esto significa que un monstruo ya podría tener heridas cuando se encuentran. Los cazadores pueden capitalizar esto, y puede haber recompensas especiales para talar monstruos en tales estados, incluidas las gemas".

La introducción del modo de enfoque y las heridas ha hecho que sea más fácil ejecutar ataques devastadores, como el corte cargado de Great Sword. Tokuda confirmó: "La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador. El modo de enfoque tiene como objetivo proporcionar una sensación de logro a través de bucles de caza más cortos y concentrados".

El tempo de la gran espada

Ajustar 14 tipos de armas implica un trabajo de desarrollo extenso. Cuando se le preguntó sobre directores o diseñadores dedicados para cada arma, Tokuda respondió: "Tenemos alrededor de seis planificadores que supervisan múltiples tipos de armas, junto con artistas y diseñadores de animación. Por lo general, comenzamos con la gran espada como prototipo, luego aplican ideas a otras armas".

Fujioka destacó el papel de la gran espada en el desarrollo de la animación. "Los huelgas de enfoque fueron una nueva expresión para la serie. Comenzamos con la gran espada, un todo terreno, para crear animaciones que se sientan bien. Su fuerte presencia en el desarrollo nos reta a innovar".

Tokuda agregó: "Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción. Es un estándar de cazadores de monstruos para garantizar que sea divertido usar. Otras armas se diferencian de la gran espada, que sigue siendo la arma más redondeada. Mastering su peso permite batallas de monstruos sencillos".

Fujioka concluyó: "Crear un juego divertido con el peso de la Gran Espada, hace que sea más fácil desarrollar armas de ritmo más rápido. Equilibrar el tempo asegura que el juego se siente como monstruos cazadores".

Armas con personalidad

Cada cazador tiene un arma favorita, y los jugadores a menudo expresan sus opiniones si sienten que un arma se trata injustamente. Fujioka enfatizó: "Nos centramos en diseñar lo que hace que un arma sea única en lugar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar. Sin embargo, nos aseguramos de que los jugadores puedan disfrutar de la experiencia de juego prevista. Hemos realizado cambios significativos para la versión de lanzamiento basada en comentarios beta abiertos".

Tokuda usó el cuerno de caza como un ejemplo de singularidad de armas. "El concepto era producir un daño adecuado en el área a su alrededor. Usar una burbuja de eco para controlar el área y aprovechar el elemento de sonido único del arma fue nuestro desafío. Nos importa más la personalidad de cada arma que solo la producción de daño".

Con la capacidad de llevar dos armas en Wilds, Tokuda señaló: "Estamos equilibrando la versión de lanzamiento para garantizar que el cuerno de caza no sea la única opción para un arma secundaria, lo que hace que valga la pena, pero no dominado".

Los desarrolladores reconocen que ciertas armas pueden funcionar mejor contra monstruos específicos. Fujioka declaró: "Si bien las armas eficientes en el tiempo serán populares, los jugadores pueden vencer a cualquier monstruo con cualquier arma a través de suficientes pruebas y errores. Queremos que los jugadores usen dos armas que se complementan entre sí".

Construye tus propias habilidades

El sistema de decoración, crucial para las construcciones de habilidades de fin de juego, sigue siendo similar a Monster Hunter: World. Tokuda explicó: "Las decoraciones tienen habilidades de habilidades específicas y se activan colocándolas en espacios de armas o armaduras. Los jugadores ahora pueden crear decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia, asegurando el acceso a cualquier habilidad que necesiten".

Fujioka compartió una anécdota personal: "Nunca obtuve el Shield Jewel 2 en el mundo, terminando el juego sin completar mi construcción".

Discutiendo sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance como el arco arco pesado y el arco ligero, y la espada y el escudo para su adaptabilidad. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento. Fujioka, un Lance Main, señaló: "La lanza requiere una posición precisa. En las salvajes, los ajustes menores al atacar ahora son más fáciles, ofreciendo más opciones para los jugadores".

La lanza recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta. Tokuda admitió: "El Lance no estaba encarnando su concepto como arma. Teníamos la intención de que los jugadores protegieran y contraattacen de manera efectiva, pero las acciones no funcionaban correctamente. Estamos haciendo grandes mejoras para la versión de lanzamiento".

Los creadores de Wilds están comprometidos a ofrecer la mejor experiencia de juego, incorporando comentarios de los jugadores de la versión beta abierta. Su dedicación, combinada con la pasión de la comunidad de jugadores, continúa haciendo de Monster Hunter una serie de juegos de acción incomparable.

Para ver cómo los desarrolladores incorporan la retroalimentación de los jugadores, observe su video de actualización de la comunidad detallada, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios de armas.

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