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Monster Hunter Wild:开发人员揭示的武器变更 - IGN首先

May 04,2025 作者: Evelyn

玩家急切地期待每个新的Monster Hunter发行,对他们最喜欢的武器在即将到来的游戏中的感受感到好奇。该系列中的14种武器类型中的每一种都展示了随着每个标题的设计而演变的独特特征。 Monster Hunter:在任务中,世界淘汰了细分区域,而Monster Hunter Rise引入了铁丝网行动。这些变化影响了武器的运作和感觉,适应了游戏的核心机制。在旨在实现无缝狩猎体验的Monster Hunter Wild中,什么概念指导了每种武器的调整?

为了深入研究极大地影响游戏玩法的武器调整细节,我们采访了Monster Hunter Wilds艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka,以及Wilds董事Yuya Tokuda。沃吉卡(Fujioka)指挥了第一个怪物猎人,而托库达(Tokuda)是怪物猎人自由以来的退伍军人,分享了对Wilds的武器调整过程的见解。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

6张图像

在讨论中,我们了解了各种武器的概念化和发展过程,从而获得了有关玩家特别感兴趣的武器的新细节。这些见解是通过2024年11月的Open Beta测试的反馈来塑造的,这影响了对游戏发布版本的调整。

对无缝世界的调整

Tokuda解释说,由于Wilds的无缝地图和动态的天气条件,由于游戏循环的变化,几种武器需要进行重大变化。他说:“轻便的弓箭手和弓都有重大变化。”

在以前的Monster Hunter头衔中,玩家回到基地以补充每个任务后补充资源。但是,Wild的目标是无缝游戏,消除了这一需求。依赖于易于弹药和涂料的远程武器提出了挑战。 Tokuda详细说道:“我们设计了基本的损害来源,可以在不花费资源的情况下使用。” “正常,刺穿和散布弹药的弓箭和弓涂料可以在管理仪表的同时发射无限的时间。但是,玩家仍然可以使用准备好的或现场发现的材料来创建强大的属性弹药。”

这些变化受荒野的新元素和概念的影响,将力学扩展到武器设计。藤卡指出:“我们想正确地展示向弓箭手收取特殊射门的动作。取消怪物的进攻看起来令人信服,自从上一场比赛以来,我们一直在视觉上从视觉上清楚地清楚玩家在当下的表现。”

技术的进步还增强了这些动画的变化。现在,玩家可以无缝地挥动,存放和开关武器。 Tokuda强调说:“所有武器共有的一个共同概念是,我们确保猎人可以自然使用它们,尤其是在无法进行投入时。”

例如,以前的游戏要求玩家存放自己的武器,并停止使用治疗物品。改进的动画改变了这一点,可以使游戏更流畅。富士说:“我们添加到Wilds的焦点模式增强了动作。玩家可以在面对指定方向的同时移动,实现连续的攻击,同时稍微与目标稍微偏离目标。此功能与玩家的设想游戏风格保持一致。”

藤卡还强调了在动作游戏中满足玩家渴望的重要性。 “在开发环境中,尤其是在动画管理中,最近的技术飞跃已经大大改变了游戏的玩法。我们始终意识到要保持在这些变化之前。”

重点罢工

Wilds引入了一个新的系统,使玩家通过不断攻击特定的身体部位来伤害怪物。伤害主要取决于累积损害,尽管环境因素和怪物战可以加快这一过程。猎人可以在焦点模式下使用重点打击对受伤的怪物造成巨大损害,每种武器类型的独特动画。

Tokuda解释说:“对于重点打击,我们希望动画强调每种武器的独特性。但是,在开放的Beta期间,有些武器太强大了,而另一些武器则感觉不足。我们正在调整它们以使其更为标准化,以确保武器之间的差异不太极端。”

伤口系统为猎人提供了新的战略选择。例如,使用锤子攻击怪物的头可能会产生伤口,然后可以通过重点打击来利用它。但是,这变成了疤痕,阻止了同一位置进一步的伤口。玩家可以针对其他身体部位或使用环境元素来产生意外的疤痕。

Tokuda指出:“怪物开始未来,但是他们可以在玩家探索时进行草皮战争。这意味着怪物在遇到时可能已经受伤了。猎人可以利用这一点,并且在包括宝石在内的那个州的砍伐怪物可能会有特殊的奖励。”

焦点模式和伤口的引入使执行毁灭性攻击变得更加容易,例如Great Sword的带电斜线。 Tokuda确认:“对怪物的健康和韧性进行了调整,以保持适当的比赛时间和球员的满意度。FocusMode旨在通过较短,更加集中的狩猎循环来提供成就感。”

大剑的速度

调整14种武器类型涉及广泛的开发工作。当被问及每种武器的专用导演或设计师时,Tokuda回答说:“我们有六名计划者与艺术家和动画设计师一起监督多种武器类型。我们通常以Great Sword作为原型开始,然后将洞察力应用于其他武器。”

藤卡强调了《大剑》在动画开发中的作用。 “焦点罢工是该系列的新表达方式。我们从全能的伟大剑开始,创造出感觉良好的动画。它在发展中的强大存在使我们挑战了我们的创新。”

Tokuda补充说:“在其他动作游戏中,具有重剑的武器很少见。这是怪物猎人标准的标准,可以确保使用它的有趣。

藤卡(Fujioka)得出结论:“用大剑的重量创建一个有趣的游戏,使开发更快的武器变得更加容易。平衡节奏可确保游戏的感觉就像是怪物猎人。”

具有个性的武器

每个猎人都有喜欢的武器,如果玩家觉得武器受到不公正的治疗,他们经常发表意见。富士大学强调:“我们专注于设计使武器与众不同的原因,而不是使所有武器同样易于使用。但是,我们确保玩家可以享受预期的游戏体验。我们已经根据开放的Beta反馈对发布版本进行了重大更改。”

Tokuda以狩猎角为武器独特性的一个例子。 “这个概念是在您周围的区域造成适当的损害。使用回声泡泡来控制该区域并利用武器独特的声音元素是我们的挑战。我们更关心每种武器的个性,而不仅仅是伤害输出。”

Tokuda指出,凭借在野外携带两种武器的能力,“我们正在平衡发行版本,以确保狩猎号角不是次要武器的唯一选择,而是值得的自助武器,但并没有压倒。”

开发人员承认,某些武器可能对特定的怪物表现更好。富士说:“虽然较高的武器会很受欢迎,但玩家可以通过足够的试用和错误击败任何怪物。我们希望玩家使用两种相互补充的武器。”

建立自己的技能

对于最终游戏技能的至关重要的装饰系统仍然类似于Monster Hunter:World。 Tokuda解释说:“装饰具有特定的技能,并通过将其放置在武器或装甲插槽中来激活。玩家现在可以通过炼金术创建单技能装饰,从而确保获得所需的任何技能。”

藤卡(Fujioka)分享了一个个人轶事:“我从来没有在世界上获得盾牌珠宝2,在没有完成我的构建的情况下完成了比赛。”

托库达(Tokuda)讨论了他们最喜欢的武器,提到了使用远程武器,例如重弓和轻弓枪,以及剑和盾牌的适应性。他计划在发布后探索所有武器。兰斯(Lance)的主人富士(Fujioka)指出:“长矛需要精确的定位。在荒野中,攻击时进行较小的调整现在更加容易,为球员提供了更多选择。”

Lance在开放式测试版中收到了大量反馈。 Tokuda承认:“ Lance并没有体现其作为武器的概念。我们打算让玩家有效地保护和反击,但行动不正常。我们正在为发行版做出重大改进。”

Wilds Creators致力于提供最佳的游戏体验,并结合了Open Beta的玩家反馈。他们的奉献精神加上玩家社区的激情,继续使Monster Hunter成为无与伦比的动作游戏系列。

要查看开发人员如何结合玩家的反馈,请观看其详细的社区更新视频,Tokuda讨论了性能的增强和武器更改。

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