ニュース モンスターハンターワイルド:開発者によって明らかにされた武器の変更-IGN FIRST

モンスターハンターワイルド:開発者によって明らかにされた武器の変更-IGN FIRST

May 04,2025 著者: Evelyn

プレイヤーは、新しいモンスターハンターのそれぞれのリリースを熱心に予想しています。これは、今後のゲームでお気に入りの武器がどのように感じるかに興味があります。シリーズの14の武器タイプのそれぞれは、各タイトルのデザインで進化するユニークな特性を示しています。モンスターハンター:クエスト中に世界がセグメント化されたエリアを排除し、モンスターハンターライズはワイヤーバグアクションを導入しました。これらの変更は、武器の機能と感情に影響を与え、ゲームのコアメカニズムに適応しました。シームレスな狩猟体験を目指したモンスターハンターワイルズでは、各武器のチューニングを導きましたか?

ゲームプレイに大きな影響を与える武器調整の詳細を掘り下げるために、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターのカナメ藤岡とYuya Tokudaのワイルドディレクターにインタビューしました。最初のモンスターハンターを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来のベテランであるトクダは、ワイルドの武器調整プロセスに関する洞察を共有しました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6つの画像

私たちの議論の中で、私たちはさまざまな武器の概念化と開発プロセスについて学び、プレイヤーにとって特に興味のある武器に関する新しい詳細を獲得しました。これらの洞察は、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックによって形作られました。これは、ゲームのリリースバージョンの調整に影響を与えました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な気象条件によって駆動されるゲームプレイループのシフトにより、いくつかの武器に大きな変化が必要であると説明しました。 「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも大きな変化があります」と彼は述べました。

以前のモンスターハンターのタイトルでは、プレイヤーは各クエストの後にリソースを補充するためにベースに戻りました。しかし、Wildsはシームレスな遊びを目指しており、このニーズを排除します。消耗品の弾薬とコーティングに依存する遠隔武器は、挑戦をもたらしました。 「リソースを消費せずに使用できるようにする基本的な損傷源を設計しました」とTokudaは詳しく説明しました。 「ボウガン用の弾薬と弓のコーティング用の弾薬を通常の弾薬と広げ弾性は、ゲージを管理しながら無制限の時間を発射できます。しかし、プレイヤーは、準備またはフィールドに発生した素材を使用して、強力な属性弾薬を作成することができます。」

これらの変化は、ワイルドの新しい要素と概念の影響を受け、力学を超えて武器の設計に拡張されました。藤川は、「私たちは特別なショットのためにボウガンに充電する動きを適切に見せたかった。モンスターの攻撃の見た目をキャンセルするショットは説得力があり、前のゲーム以来、私たちはプレイヤーが今何をしているかを視覚的に明確にすることに取り組んできました。」

テクノロジーの進歩もこれらのアニメーションの変更を強化しました。プレイヤーは、武器をシームレスにスイング、ストウ、切り替えることができます。 Tokudaは、「すべての武器で共有されている共通の概念の1つは、特にインプットを作成できない場合、ハンターが自然に使用できるようにしたことです。」

たとえば、以前のゲームでは、プレイヤーが武器を収納し、癒しのアイテムを使用するために移動を停止する必要がありました。改善されたアニメーションはこれを変更し、よりスムーズなゲームプレイを可能にしました。藤川は、「ワイルドに追加されたフォーカスモードはアクションを強化します。プレーヤーは指定された方向に直面しながら移動でき、ターゲットからわずかに中心から外れながら継続的な攻撃を可能にします。

藤岡はまた、アクションゲームでプレイヤーの欲求に会うことの重要性を強調しました。 「開発環境、特にアニメーション管理における最近の技術的飛躍は、ゲームのプレイ方法を大幅に変えました。私たちは常にこれらの変更に先んじていることを意識しています。」

フォーカスストライク

Wildsは、特定の身体部分を継続的に攻撃することにより、プレイヤーがモンスターを傷つけることができる新しいシステムを導入します。負傷は主に蓄積された損傷によって決定されますが、環境要素とモンスターの戦いはこのプロセスを促進する可能性があります。ハンターは、フォーカスモードのフォーカスストライクを使用して、武器の種類ごとにユニークなアニメーションを使用して、負傷したモンスターに大きなダメージを与えることができます。

Tokudaは、「フォーカスストライキのために、各武器の独自性を強調するアニメーションを望んでいました。しかし、オープンベータ版では、一部の武器は強すぎましたが、他の武器は力強く感じられました。

創傷システムは、ハンターに新しい戦略的オプションを提供します。たとえば、ハンマーを使用してモンスターの頭を攻撃すると、傷を引き起こす可能性があります。しかし、これは傷に変わり、同じ場所でのさらなる傷を防ぎます。プレイヤーは、他の体の部分をターゲットにしたり、環境要素を使用して予期しない傷跡を作成したりできます。

Tokudaは、「モンスターは巻き付かれていないが、プレイヤーが探検している間、芝の戦争に従事することができる。これは、怪物が遭遇したときにすでに傷を負う可能性があることを意味します。ハンターはこれを活用できることを意味し、宝石を含むそのような州でモンスターを剥奪するための特別な報酬があるかもしれません。」

フォーカスモードと傷の導入により、グレートソードの充電されたスラッシュのように、壊滅的な攻撃を容易に実行できました。 Tokudaは、「モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために調整されました。フォーカスモードは、より短く、より集中した狩猟ループを通じて達成感を提供することを目指しています。」

偉大な剣のテンポ

14の武器タイプを調整するには、広範な開発作業が含まれます。各武器の献身的な監督やデザイナーについて尋ねられたとき、Tokudaは、「アーティストやアニメーションデザイナーとともに、複数の武器タイプを監督する約6人のプランナーがいます。通常、プロトタイプとして偉大な剣から始めて、他の武器に洞察を適用します。」

藤岡は、アニメーション開発におけるグレートソードの役割を強調しました。 「フォーカスストライキはシリーズの新しい表現でした。私たちは、オールラウンドのグレートソードから始めて、気分が良いアニメーションを作成しました。

Tokudaは、「グレートソードのような重いテンポの武器は他のアクションゲームでは珍しいです。使用するのが楽しいモンスターハンターの標準です。

藤岡は、「グレートソードの重量で楽しいゲームを作成すると、ペースの速い武器の開発が容易になります。テンポのバランスをとることで、ゲームがモンスターハンターのように感じることが保証されます。」

個性のある武器

すべてのハンターにはお気に入りの武器があり、武器が不当に扱われていると感じた場合、プレイヤーはしばしば意見を表明します。藤岡は、「すべての武器を使用しやすくするのではなく、武器をユニークなものにするものを設計することに焦点を当てています。しかし、プレイヤーは意図したゲームエクスペリエンスを楽しむことができるようにします。オープンベータフィードバックに基づいてリリースバージョンに大幅な変更を加えました。」

Tokudaは、武器の独自性の例として狩猟用ホーンを使用しました。 「コンセプトは、周囲のエリアに適切なダメージを与えることでした。エコーバブルを使用してエリアを制御し、武器のユニークなサウンド要素を活用することが私たちの挑戦でした。私たちは、単にダメージ出力よりも各武器の性格をもっと気にします。」

Tokudaは、ワイルドに2つの武器を運ぶ能力を持って、「リリースバージョンのバランスを取り、狩猟用ホーンが二次武器の唯一の選択肢ではなく、自己バフを価値のあるものにしているが圧倒されないことを確認している」と述べています。

開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良く機能する可能性があることを認めています。藤川は、「時間効率の良い武器は人気がありますが、プレイヤーは十分な試行錯誤を通してあらゆる武器でモンスターを倒すことができます。プレイヤーに互いに補完する2つの武器を使用してもらいたい」と述べました。

独自のスキルを築きます

エンドゲームスキルビルドにとって重要な装飾システムは、Monster Hunter:Worldに似たままです。 Tokudaは、「装飾には特定のスキル能力があり、武器や鎧のスロットに配置することでアクティブになります。プレイヤーは、錬金術を通じてシングルスキルの装飾を作成し、必要なスキルへのアクセスを確保できるようになりました。」

藤岡は個人的な逸話を共有しました。「私は世界でシールドジュエル2を手に入れたことはありません。ビルドを完了せずにゲームを終えました。」

お気に入りの武器について話し合い、Tokudaは、ヘビーボウガンやLight Bowgunなどの長距離武器を使用して、剣と盾を使用して適応性について言及しました。彼は発売後のすべての武器を探索する予定です。ランスのメインである藤岡は、「ランスには正確な位置決めが必要です。ワイルドでは、攻撃中の小さな調整が簡単になり、プレイヤーにもっと選択肢があります。」

ランスは、オープンベータ版中に重要なフィードバックを受けました。 Tokudaは、「ランスはその概念を武器として具体化していませんでした。プレイヤーが効果的にガードして反撃することを目的としていましたが、アクションは適切に機能していませんでした。リリースバージョンの大幅な改善を行っています。」

Wilds Creatorsは、オープンベータからのプレイヤーフィードバックを取り入れ、最高のゲーム体験を提供することに取り組んでいます。彼らの献身は、プレイヤーコミュニティの情熱と相まって、モンスターハンターを比類のないアクションゲームシリーズにし続けています。

開発者がプレーヤーのフィードバックをどのように組み込んでいるかを確認するには、Tokudaがパフォーマンスの強化と武器の変更について議論する詳細なコミュニティ更新ビデオをご覧ください。

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