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Monster Hunter Wilds: mudanças de arma reveladas pelos desenvolvedores - IGN First

May 04,2025 Autor: Evelyn

Os jogadores antecipam ansiosamente cada novo lançamento do Monster Hunter, curioso sobre como sua arma favorita se sentirá no próximo jogo. Cada um dos 14 tipos de armas da série mostra características únicas que evoluem com o design de cada título. Monster Hunter: O mundo eliminou áreas segmentadas durante as missões, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu a ação do WireBug. Essas mudanças influenciaram como as armas funcionam e se sentem, adaptando -se à mecânica principal do jogo. Em Monster Hunter Wilds, que visa uma experiência de caça perfeita, que conceitos guiaram o ajuste de cada arma?

Para se aprofundar nos detalhes dos ajustes de armas que afetam significativamente a jogabilidade, entrevistamos o diretor de arte e diretor executivo da Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, e o diretor Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o primeiro caçador de monstros, e Tokuda, um veterano desde a liberdade de Monster Hunter, compartilharam idéias sobre o processo de ajuste de armas para selvagens.

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Durante nossa discussão, aprendemos sobre o processo de conceituação e desenvolvimento de várias armas, ganhando novos detalhes sobre armas de interesse particular para os jogadores. Essas idéias foram moldadas pelo feedback do teste beta aberto de novembro de 2024, que influenciou os ajustes para a versão de lançamento do jogo.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda explicou que mudanças significativas eram necessárias para várias armas devido a mudanças no loop de jogabilidade, impulsionadas pelo mapa contínuo de Wilds e condições climáticas dinâmicas. "Há grandes mudanças na luz leve e pesada, bem como no arco", afirmou.

Nos títulos anteriores de Monster Hunter, os jogadores retornaram à base para reabastecer recursos após cada missão. No entanto, Wilds pretende jogar sem costura, eliminando essa necessidade. Armas à distância, que dependem de munição e revestimentos consumíveis, representavam um desafio. "Projetamos fontes básicas de danos para serem utilizáveis ​​sem gastar recursos", elaborou Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestões e revestimentos para arcos podem disparar tempos ilimitados enquanto gerenciam um medidor. No entanto, os jogadores ainda podem usar materiais preparados ou achados em campo para criar munição de atributo poderoso".

Essas mudanças, influenciadas pelos novos elementos e conceito de Wilds, se estenderam além da mecânica ao design de armas. Fujioka observou: "Queríamos mostrar adequadamente o movimento de cobrar uma arma de arco por um tiro especial. Fotos que cancelam o ataque de um monstro convincente e, desde o jogo anterior, trabalhamos para deixar visualmente claro o que os jogadores estão fazendo no momento".

Os avanços na tecnologia também aumentaram essas mudanças de animação. Os jogadores agora podem balançar perfeitamente, arrumar e trocar de armas. Tokuda destacou: "Um conceito comum compartilhado por todas as armas é que garantimos que os caçadores pudessem usá -los naturalmente, especialmente quando incapazes de fazer insumos".

Por exemplo, os jogos anteriores exigiam que os jogadores guardassem sua arma e parassem de se mover para usar um item de cura. As animações aprimoradas mudaram isso, permitindo uma jogabilidade mais suave. Fujioka acrescentou: "O modo de foco que adicionamos ao Wilds aprimora a ação. Os jogadores podem se mover enquanto enfrentam uma direção especificada, permitindo ataques contínuos enquanto um pouco fora do centro de seu alvo. Esse recurso se alinha com o estilo de jogo previsto dos jogadores".

Fujioka também enfatizou a importância de conhecer os desejos dos jogadores em jogos de ação. "Os saltos técnicos recentes em ambientes de desenvolvimento, particularmente no gerenciamento de animação, mudaram significativamente a maneira como os jogos são jogados. Estamos sempre conscientes de ficar à frente dessas mudanças".

Greves de foco

Wilds apresenta um novo sistema, permitindo que os jogadores enrolem monstros, atacando continuamente uma parte do corpo específica. O ferimento é determinado principalmente por danos acumulados, embora elementos ambientais e batalhas de monstros possam agilizar esse processo. Os caçadores podem causar danos maciços a monstros feridos usando greves de foco no modo de foco, com animações exclusivas para cada tipo de arma.

Tokuda explicou: "Para ataques de foco, queríamos animações para destacar a singularidade de cada arma. No entanto, durante a versão beta aberta, algumas armas eram fortes demais, enquanto outras se sentiam com pouca potência. Estamos ajustando -os a serem mais padronizados para a liberação oficial, garantindo que a disparidade entre as armas não seja muito extrema".

O sistema de feridas fornece aos caçadores novas opções estratégicas. Por exemplo, usar um martelo para atacar a cabeça de um monstro pode criar uma ferida, que pode ser explorada com uma greve de foco. No entanto, isso se transforma em uma cicatriz, impedindo mais feridas no mesmo local. Os jogadores podem atingir outras partes do corpo ou usar elementos ambientais para criar cicatrizes inesperadas.

Tokuda observou: "Os monstros começam a não serem transferidos, mas podem se envolver em guerras de grama enquanto os jogadores exploram. Isso significa que um monstro já pode ter feridas quando encontrado. Os caçadores podem capitalizar isso, e pode haver recompensas especiais para derrubar monstros em tais estados, incluindo gemas".

A introdução do modo de foco e feridas tornou mais fácil executar ataques devastadores, como a barra carregada da Grande Espada. Tokuda confirmou: "A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter os horários de jogo apropriados e a satisfação do jogador. O modo de foco visa proporcionar uma sensação de realização por meio de loops de caça mais curtos e concentrados".

O ritmo da grande espada

A ajuste 14 tipos de armas envolve um extenso trabalho de desenvolvimento. Quando perguntado sobre diretores ou designers dedicados para cada arma, Tokuda respondeu: "Temos cerca de seis planejadores que supervisionam vários tipos de armas, juntamente com artistas e designers de animação. Normalmente começamos com a Grande Espada como protótipo, aplicamos informações a outras armas".

Fujioka destacou o papel da Grande Espada no desenvolvimento da animação. "Os ataques de foco foram uma nova expressão para a série. Começamos com a Grande Espada, um polivalente, para criar animações que se sentem bem. Sua forte presença no desenvolvimento nos desafia a inovar".

Tokuda acrescentou: "Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras em outros jogos de ação. É um padrão de caçador de monstros para garantir que seja divertido usar. Outras armas são diferenciadas da Grande Espada, que continua sendo a arma mais arredondada. Dominar seu peso permite batalhas de monstros simples".

Fujioka concluiu: "Criar um jogo divertido com o peso da Grande Espada facilita o desenvolvimento de armas mais rápidas. Equilibrar o ritmo garante que o jogo pareça como Monster Hunter".

Armas com personalidade

Todo caçador tem uma arma favorita, e os jogadores costumam expressar suas opiniões se sentirem que uma arma é tratada injustamente. Fujioka enfatizou: "Nós nos concentramos em projetar o que torna uma arma única, em vez de tornar todas as armas igualmente fáceis de usar. No entanto, garantimos que os jogadores possam aproveitar a experiência de jogo pretendida. Fizemos mudanças significativas para a versão de lançamento com base no feedback beta aberto".

Tokuda usou o chifre de caça como um exemplo de singularidade de arma. "O conceito era produzir danos adequados na área ao seu redor. Usar uma bolha de eco para controlar a área e alavancar o elemento de som exclusivo da arma foi o nosso desafio. Nós nos preocupamos mais com a personalidade de cada arma do que apenas a produção de danos".

Com a capacidade de carregar duas armas em Wilds, Tokuda observou: "Estamos equilibrando a versão de lançamento para garantir que a buzina de caça não seja a única opção para uma arma secundária, fazendo com que os auto-buffos valessem a pena, mas não dominem".

Os desenvolvedores reconhecem que certas armas podem ter um melhor desempenho contra monstros específicos. Fujioka afirmou: "Enquanto armas eficientes em termos de tempo serão populares, os jogadores podem vencer qualquer monstro com qualquer arma através de tentativa e erro suficientes. Queremos que os jogadores usem duas armas que se complementam".

Construa suas próprias habilidades

O sistema de decoração, crucial para as habilidades do jogo final, permanece semelhante ao Monster Hunter: World. Tokuda explicou: "As decorações têm habilidades de habilidade específicas e são ativadas colocando-as em slots de armas ou armaduras. Os jogadores agora podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo o acesso a qualquer habilidade necessária".

Fujioka compartilhou uma anedota pessoal: "Eu nunca recebi o Shield Jewel 2 no mundo, terminando o jogo sem concluir minha construção".

Discutindo suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando armas de longo alcance, como a pistola-arco pesada e a pistola pronta e a espada e o escudo por sua adaptabilidade. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento. Fujioka, uma lança principal, observou: "A lança requer posicionamento preciso. Em selvagens, pequenos ajustes durante o ataque agora são mais fáceis, oferecendo mais opções para os jogadores".

A lança recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta. Tokuda admitiu: "A lança não estava incorporando seu conceito como arma. Pretendemos que os jogadores se guardassem e contra -ataque efetivamente, mas as ações não estavam funcionando corretamente. Estamos fazendo grandes melhorias na versão de lançamento".

Os criadores da Wilds estão comprometidos em oferecer a melhor experiência de jogo, incorporando o feedback do jogador da versão beta aberta. Sua dedicação, combinada com a paixão da comunidade de jogadores, continua a fazer de Monster Hunter uma série de jogos de ação incomparável.

Para ver como os desenvolvedores incorporam o feedback do jogador, assista ao vídeo detalhado da Atualização da comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.

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