Heim Nachricht Monster Hunter Wilds: Waffenänderungen von Entwicklern enthüllt - IGN First

Monster Hunter Wilds: Waffenänderungen von Entwicklern enthüllt - IGN First

May 04,2025 Autor: Evelyn

Spieler erwarten eifrig jede neue Monster Hunter -Veröffentlichung, neugierig, wie sich ihre Lieblingswaffe im kommenden Spiel anfühlen wird. Jeder der 14 Waffentypen in der Serie zeigt einzigartige Eigenschaften, die sich mit dem Design jedes Titels entwickeln. Monster Hunter: World beseitigte segmentierte Gebiete während der Quests, während Monster Hunter Rise Drahebug Action einführte. Diese Veränderungen beeinflussten, wie Waffen funktionieren und fühlen und sich an die Kernmechanik des Spiels anpassten. Welche Konzepte leiteten in Monster Hunter Wilds, die auf eine nahtlose Jagderfahrung abzielt, die Stimmung jeder Waffe?

Um die Details der Waffenanpassungen zu befassen, die sich erheblich auf das Gameplay auswirken, haben wir den Monster Hunter Wilds Art Director und Executive Director, Kaname Fujioka, und den Wilds -Direktor von Wilds, Yuya Tokuda, interviewt. Fujioka, der den ersten Monster Hunter leitete, und Tokuda, ein Veteran seit Monster Hunter Freedom, teilte Einblicke in den Waffenstimmprozess für Wilds.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Während unserer Diskussion haben wir den Konzeptualisierungs- und Entwicklungsprozess für verschiedene Waffen erfahren und neue Details zu Waffen erhalten, die für die Spieler von besonderem Interesse sind. Diese Erkenntnisse wurden durch Feedback aus dem Open Beta -Test November 2024 geprägt, der die Anpassungen für die Release -Version des Spiels beeinflusste.

Anpassungen für eine nahtlose Welt

Tokuda erklärte, dass für mehrere Waffen aufgrund von Verschiebungen der Gameplay -Schleife erhebliche Veränderungen erforderlich waren, die von Wilds 'nahtlosen Karte und dynamischen Wetterbedingungen angetrieben wurden. "Es gibt große Veränderungen an der leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", erklärte er.

In früheren Monster Hunter -Titeln kehrten die Spieler nach jeder Quest zur Basis zurück, um die Ressourcen aufzufüllen. Wilds strebt jedoch ein nahtloses Spiel an und beseitigt diesen Bedarf. Fernkampfwaffen, die auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen angewiesen sind, stellten eine Herausforderung dar. "Wir haben grundlegende Schadensquellen so gestaltet, dass sie ohne Ressourcen verwendet werden können", erarbeitete Tokuda. "Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen können unbegrenzte Zeiten abfeuern, während sie eine Anzeige verwalten. Doch können die Spieler dennoch vorbereitete oder Feldmaterialien verwenden, um leistungsstarke Attributmunition zu erstellen."

Diese Veränderungen, die von Wilds 'neuen Elementen und dem neuen Konzept beeinflusst wurden, erstreckten sich über die Mechanik über die Waffendesign hinaus. Fujioka bemerkte: "Wir wollten die Bewegung, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen, richtig zeigen. Schüsse, die den Angriff eines Monsters absagen, sehen überzeugend aus, und seit dem vorherigen Spiel haben wir daran gearbeitet, dass die Spieler im Moment visuell klar sind."

Fortschritte in der Technologie haben diese Animationsänderungen ebenfalls verbessert. Spieler können jetzt nahtlos Waffen schwingen, stow und wechseln. Tokuda betonte: "Ein gemeinsames Konzept, das alle Waffen geteilt haben, ist, dass wir dafür gesorgt haben, dass Jäger sie auf natürliche Weise verwenden könnten, insbesondere wenn sie keine Eingaben geben können."

In früheren Spielen mussten die Spieler beispielsweise ihre Waffe verstauen und aufhören, sich zu bewegen, um ein Heilungsgegenstand zu verwenden. Verbesserte Animationen veränderten dies und ermöglichten ein glatteres Gameplay. Fujioka fügte hinzu: "Der Fokusmodus, den wir zu Wilds hinzugefügt haben, verbessert die Wirkung. Die Spieler können sich bewegen, während sie einer bestimmten Richtung gegenübersteht und kontinuierliche Angriffe ermöglicht und gleichzeitig von ihrem Ziel leicht ausgerichtet ist. Diese Funktion entspricht dem vorgestellten Playstyle der Spieler."

Fujioka betonte auch, wie wichtig es ist, die Wünsche der Spieler in Aktionsspielen zu erfüllen. "Die jüngsten technischen Sprünge in Entwicklungsumgebungen, insbesondere im Animationsmanagement, haben die Art und Weise, wie Spiele gespielt werden, erheblich verändert. Wir sind uns immer bewusst, dass wir diesen Veränderungen voraus sind."

Fokusschläge

Wilds führt ein neues System ein, das es den Spielern ermöglicht, Monster zu verwunden, indem er einen bestimmten Körperteil kontinuierlich angreift. Das Wunden wird hauptsächlich durch angesammelte Schäden bestimmt, obwohl Umweltelemente und Monsterschlachten diesen Prozess beschleunigen können. Jäger können verwundete Monster massiven Schaden anrichten, indem sie Fokus -Streiks im Fokusmodus verwenden, mit einzigartigen Animationen für jeden Waffentyp.

Tokuda erklärte: "Für Fokusschläge wollten wir Animationen, um die Einzigartigkeit der einzelnen Waffen hervorzuheben. Während der offenen Beta waren einige Waffen zu stark, während sich andere untermacht fühlten. Wir stimmen sie so ein, dass sie für die offizielle Veröffentlichung standardisierter sind, um sicherzustellen, dass die Ungleichheit zwischen Waffen nicht zu extrem ist."

Das Wundsystem bietet Jägern neue strategische Optionen. Zum Beispiel kann die Verwendung eines Hammers zum Angriff auf den Kopf eines Monsters eine Wunde erzeugen, die dann mit einem Fokusschlag ausgenutzt werden kann. Dies verwandelt sich jedoch in eine Narbe und verhindert weitere Wunden an derselben Stelle. Spieler können andere Körperteile ansprechen oder Umweltelemente verwenden, um unerwartete Narben zu erstellen.

Tokuda bemerkte: "Monster fangen unbegrenzt an, aber sie können Rasenkriege ausüben, während die Spieler erforschen. Dies bedeutet, dass ein Monster bei Begegnung möglicherweise bereits Wunden hat. Jäger können davon profitieren, und es gibt möglicherweise besondere Belohnungen für Felling Monsters in solchen Staaten, einschließlich der Edelsteine."

Die Einführung des Fokusmodus und der Wunden hat es einfacher gemacht, verheerende Angriffe wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes auszuführen. Tokuda bestätigte: "Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die angemessenen Spielzeiten und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten. Der Fokusmodus zielt darauf ab, durch kürzere, konzentrierte Jagdschleifen ein Gefühl der Leistung zu vermitteln."

Das Tempo des großen Schwertes

Das Tuning von 14 Waffenarten beinhaltet umfangreiche Entwicklungsarbeiten. Auf die Frage nach engagierten Direktoren oder Designer für jede Waffe antwortete Tokuda: "Wir haben ungefähr sechs Planer, die mehrere Waffentypen sowie Künstler und Animationsdesigner überwachen. Wir beginnen normalerweise mit dem großen Schwert als Prototyp und wenden Sie dann Einblicke auf andere Waffen an."

Fujioka hob die Rolle des großen Schwerts bei der Animationsentwicklung hervor. "Fokusstreiks waren ein neuer Ausdruck für die Serie. Wir begannen mit dem großen Schwert, einem Allrounder, um Animationen zu schaffen, die sich gut anfühlen. Seine starke Präsenz in der Entwicklung fordert uns auf, innovativ zu sein."

Tokuda fügte hinzu: "Waffen mit einem schweren Tempo wie The Great Sword sind in anderen Action -Spielen selten. Es ist ein Monster -Hunter -Standard, um sicherzustellen, dass es Spaß macht. Andere Waffen unterscheiden sich von dem großen Schwert, das die am meisten abgerundete Waffe bleibt. Das Mastering seines Gewichts ermöglicht unkomplizierte Monster -Kämpfe."

Fujioka schloss: "Die Schaffung eines lustigen Spiels mit dem Gewicht des großen Schwerts erleichtert es einfacher, schnellere Waffen zu entwickeln. Das Ausgleich des Tempos sorgt dafür, dass sich das Spiel wie Monster Hunter anfühlt."

Waffen mit Persönlichkeit

Jeder Jäger hat eine Lieblingswaffe, und die Spieler äußern oft ihre Meinung, wenn sie der Meinung sind, dass eine Waffe ungerecht behandelt wird. Fujioka betonte: "Wir konzentrieren uns darauf, das zu entwerfen, was eine Waffe einzigartig macht, anstatt alle Waffen gleichermaßen einfach zu bedienen. Wir stellen jedoch sicher, dass die Spieler das beabsichtigte Spielerlebnis genießen können. Wir haben bedeutende Änderungen für die Release -Version auf der Grundlage offener Beta -Feedback vorgenommen."

Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel für die Einzigartigkeit der Waffen. "Das Konzept bestand darin, in der Umgebung ordnungsgemäßer Schäden zu erzeugen. Die Verwendung einer Echo -Blase, um den Bereich zu kontrollieren und das einzigartige Klangelement der Waffe zu nutzen.

Mit der Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, bemerkte Tokuda: "Wir balancieren die Release-Version, um sicherzustellen, dass das Jagdhorn nicht die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist und Selbstbuffs lohnt, aber nicht überwältigt ist."

Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Monster besser abschneiden können. Fujioka erklärte: "Während zeitliche Waffen beliebt sein werden, können die Spieler jedes Monster mit jeder Waffe durch genügend Versuch und Irrtum schlagen. Wir möchten, dass die Spieler zwei Waffen verwenden, die sich gegenseitig ergänzen."

Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf

Das Dekorationssystem, das für Endgame -Fähigkeiten von entscheidender Bedeutung ist, bleibt dem Monster Hunter: World ähnlich. Tokuda erklärte: "Dekorationen haben spezifische Fähigkeiten und werden aktiviert, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitzen einbezogen werden. Spieler können jetzt durch Alchemie Dekorationen mit Einzelkillen schaffen, um den Zugang zu allen Fähigkeiten zu gewährleisten, die sie benötigen."

Fujioka teilte eine persönliche Anekdote mit: "Ich habe nie das Shield Jewel 2 in der Welt bekommen und das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen."

Tokuda diskutierte über ihre Lieblingswaffen und erwähnte, dass Waffen wie die schwere Bowgun und leichte Bowgun sowie das Schwert und das Schild für seine Anpassungsfähigkeit verwendet wurden. Er plant, alle Waffen nach dem Start zu erkunden. Fujioka, ein Lance -Haupt, bemerkte: "Die Lanze erfordert eine präzise Positionierung. In Wilds sind geringfügige Anpassungen beim Angriff einfacher und bieten den Spielern mehr Möglichkeiten."

Die Lanze erhielt während der offenen Beta ein erhebliches Feedback. Tokuda gab zu: "Die Lance verkörperte ihr Konzept nicht als Waffe. Wir wollten die Spieler effektiv schützen und kontertieren, aber die Aktionen funktionierten nicht richtig. Wir machen wichtige Verbesserungen für die Release -Version."

Die Wilds Creators sind bestrebt, das beste Spielerlebnis zu bieten und das Feedback der Player aus der Open Beta aufzunehmen. Ihr Engagement, kombiniert mit der Leidenschaft der Spielergemeinschaft, macht Monster Hunter weiterhin zu einer beispiellosen Action -Game -Serie.

Um zu sehen, wie die Entwickler das Feedback des Spielers einbeziehen, sehen Sie sich ihr detailliertes Community -Update -Video an, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen erörtert.

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