Spelers verwachten gretig op elke nieuwe release van Monster Hunter, nieuwsgierig naar hoe hun favoriete wapen zal voelen in de komende game. Elk van de 14 wapentypen in de serie toont unieke kenmerken die evolueren bij het ontwerp van elke titel. Monster Hunter: Wereld elimineerde gesegmenteerde gebieden tijdens quests, terwijl Monster Hunter Rise Wirebug -actie introduceerde. Deze veranderingen hadden invloed op hoe wapens functioneren en voelen, aanpassing aan de kernmechanica van de game. In Monster Hunter Wilds, die streeft naar een naadloze jachtervaring, welke concepten hebben de afstemming van elk wapen geleid?
Om zich te verdiepen in de details van wapenaanpassingen die de gameplay aanzienlijk beïnvloeden, hebben we de Art Director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, en Wilds Director, Yuya Tokuda, geïnterviewd. Fujioka, die de eerste Monster Hunter regisseerde, en Tokuda, een veteraan sinds Monster Hunter Freedom, deelde inzichten in het wapenafstemmingsproces voor Wilds.
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 afbeeldingen 



Tijdens onze discussie hebben we geleerd over het conceptualisatie- en ontwikkelingsproces voor verschillende wapens, waardoor nieuwe details over wapens van bijzonder belang zijn voor spelers. Deze inzichten werden gevormd door feedback van de open bètatest van november 2024, die de aanpassingen voor de releaseversie van de game beïnvloedde.
Aanpassingen voor een naadloze wereld
Tokuda legde uit dat significante veranderingen nodig waren voor verschillende wapens als gevolg van verschuivingen in de gameplay -lus, gedreven door de naadloze kaart van Wilds en dynamische weersomstandigheden. "Er zijn grote veranderingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," verklaarde hij.
In eerdere Monster Hunter -titels keerden spelers terug naar de basis om middelen na elke zoektocht aan te vullen. Wild is echter gericht op naadloos spelen, waardoor deze behoefte wordt geëlimineerd. Range wapens, die afhankelijk zijn van verbruikbare munitie en coatings, vormden een uitdaging. "We hebben basisschade -bronnen ontworpen om bruikbaar te zijn zonder middelen te besteden," ging Tokuda uit. "Normaal, pierce en verspreid munitie voor bowguns en coatings voor bogen kunnen onbeperkte tijden afvuren terwijl ze een meter beheren. Toch kunnen spelers nog steeds voorbereide of veldgerichte materialen gebruiken om krachtig attribuut munitie te maken."
Deze veranderingen, beïnvloed door de nieuwe elementen en het concept van Wilds, strekten zich verder dan mechanica uit tot wapenontwerp. Fujioka merkte op: "We wilden de beweging goed laten zien van het opladen van een bowun voor een speciaal schot. Schoten die de aanval van een monster overtuigend annuleren, en sinds de vorige game hebben we gewerkt aan het visueel duidelijk maken van wat spelers op dit moment doen."
Vooruitgang in technologie heeft deze animatieveranderingen ook verbeterd. Spelers kunnen nu naadloos zwaaien, opbergen en van wapens wisselen. Tokuda benadrukte: "Een gemeenschappelijk concept dat door alle wapens wordt gedeeld, is dat we ervoor zorgden dat jagers ze op natuurlijke wijze konden gebruiken, vooral wanneer ze niet in staat waren om input te maken."
Eerdere games vereisten bijvoorbeeld dat spelers hun wapen opbergen en stoppen met bewegen om een genezend item te gebruiken. Verbeterde animaties hebben dit veranderd, waardoor een soepelere gameplay mogelijk is. Fujioka voegde eraan toe: "De focusmodus die we aan Wilds hebben toegevoegd, verbetert de actie. Spelers kunnen bewegen terwijl ze worden geconfronteerd met een gespecificeerde richting, waardoor continue aanvallen mogelijk worden gemaakt, terwijl ze enigszins off-center zijn van hun doel. Deze functie sluit aan bij de voor ogen van de spelers van de spelers."
Fujioka benadrukte ook het belang van het voldoen aan de verlangens van spelers in actiespellen. "Recente technische sprongen in ontwikkelingsomgevingen, met name in animatiebeheer, hebben de manier waarop games wordt gespeeld aanzienlijk veranderd. We zijn ons altijd bewust van het voorblijven van deze veranderingen."
Focus stakingen
Wilds introduceert een nieuw systeem waarmee spelers monsters kunnen verwonden door continu een specifiek lichaamsdeel aan te vallen. Wonding wordt voornamelijk bepaald door opgebouwde schade, hoewel omgevingselementen en monstergevechten dit proces kunnen versnellen. Jagers kunnen enorme schade aan gewonde monsters aanrichten met behulp van focusaanvallen in de focusmodus, met unieke animaties voor elk wapentype.
Tokuda legde uit: "Voor focusaanvallen wilden we dat animaties de uniciteit van elk wapen benadrukken. Tijdens de open bèta waren sommige wapens echter te sterk, terwijl anderen zich onderverduwd voelden. We stemden ze aan om meer gestandaardiseerd te zijn voor de officiële release, zodat de ongelijkheid tussen wapens niet te extreme is."
Het wondsysteem biedt jagers nieuwe strategische opties. Het gebruik van een hamer om het hoofd van een monster aan te vallen, kan bijvoorbeeld een wond creëren, die vervolgens kan worden benut met een focusstaking. Dit verandert echter in een litteken, waardoor verdere wonden op dezelfde plek worden voorkomen. Spelers kunnen zich op andere lichaamsdelen richten of milieu -elementen gebruiken om onverwachte littekens te creëren.
Tokuda merkte op: "Monsters beginnen afgewikkeld, maar ze kunnen turfoorlogen doen terwijl spelers verkennen. Dit betekent dat een monster misschien al wonden heeft wanneer ze zijn aangetroffen. Jagers kunnen hierop profiteren, en er kunnen speciale beloningen zijn voor kappmonsters in dergelijke staten, inclusief edelstenen."
De introductie van de focusmodus en wonden heeft het gemakkelijker gemaakt om verwoestende aanvallen uit te voeren, zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Tokuda bevestigde: "Monstergezondheid en taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijden en de tevredenheid van de spelers te behouden. De focusmodus wil een gevoel van voldoening geven door kortere, meer geconcentreerde jachtlussen."
Het tempo van het grote zwaard
Het afstemmen van 14 wapensoorten omvat uitgebreid ontwikkelingswerk. Op de vraag naar toegewijde regisseurs of ontwerpers voor elk wapen, antwoordde Tokuda: "We hebben ongeveer zes planners die toezicht houden op meerdere wapensoorten, samen met kunstenaars en animatieontwerpers. We beginnen meestal met het Great Sword als een prototype en passen vervolgens inzichten toe op andere wapens."
Fujioka benadrukte de rol van het Great Sword in de ontwikkeling van animatie. "Focusaanvallen waren een nieuwe uitdrukking voor de serie. We begonnen met het grote zwaard, een allrounder, om animaties te creëren die goed aanvoelen. De sterke aanwezigheid in ontwikkeling daagt ons uit om te innoveren."
Tokuda voegde eraan toe: "Wapens met een zwaar tempo zoals het Great Sword zijn zeldzaam in andere actiegames. Het is een Monster Hunter -standaard om ervoor te zorgen dat het leuk is om te gebruiken. Andere wapens worden onderscheiden van het grote zwaard, dat het meest afgeronde wapen blijft.
Fujioka concludeerde: "Het creëren van een leuk spel met het gewicht van het Great Sword maakt het gemakkelijker om sneller te ontwikkelen wapens te ontwikkelen. Balancing van het tempo zorgt ervoor dat de game aanvoelt als Monster Hunter."
Wapens met persoonlijkheid
Elke jager heeft een favoriet wapen, en spelers geven vaak hun mening uit als ze voelen dat een wapen oneerlijk wordt behandeld. Fujioka benadrukte: "We richten ons op het ontwerpen van wat een wapen uniek maakt in plaats van alle wapens even gemakkelijk te gebruiken te maken. We zorgen er echter voor dat spelers kunnen genieten van de beoogde spelervaring. We hebben belangrijke wijzigingen aangebracht voor de releaseversie op basis van open bèta -feedback."
Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld van wapenuniciteit. "Het concept was om de juiste schade in het gebied om je heen te veroorzaken. Het gebruik van een echo -bubbel om het gebied te besturen en het unieke geluidselement van het wapen te benutten was onze uitdaging. We geven meer om de persoonlijkheid van elk wapen dan alleen schade."
Met de mogelijkheid om twee wapens in Wilds te dragen, merkte Tokuda op: "We brengen de releaseversie in evenwicht om ervoor te zorgen dat de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen, waardoor zelfbuffen de moeite waard zijn maar niet overweldigd."
De ontwikkelaars erkennen dat bepaalde wapens beter kunnen presteren tegen specifieke monsters. Fujioka verklaarde: "Hoewel tijd-efficiënte wapens populair zullen zijn, kunnen spelers elk monster met elk wapen verslaan door voldoende vallen en opstaan. We willen dat spelers twee wapens gebruiken die elkaar aanvullen."
Bouw je eigen vaardigheden op
Het decoratiesysteem, cruciaal voor builds van het eindspel, blijft vergelijkbaar met Monster Hunter: World. Tokuda legde uit: "Decoraties hebben specifieke vaardigheidscapaciteiten en worden geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen. Spelers kunnen nu een single skill decoraties maken door alchemie, waardoor toegang tot elke vaardigheid die ze nodig hebben, waarborgen."
Fujioka deelde een persoonlijke anekdote: "Ik heb nooit de Shield Jewel 2 in de wereld gekregen, het spel afmaken zonder mijn build te voltooien."
Tokuda besprak hun favoriete wapens en zei met behulp van lange-afstandswapens zoals de zware bowun en lichte bowun, en het zwaard en het schild voor zijn aanpassingsvermogen. Hij is van plan om alle wapens na de lancering te verkennen. Fujioka, een Lance Main, merkte op: "De Lance vereist nauwkeurige positionering. In wildernissen zijn kleine aanpassingen tijdens het aanvallen nu eenvoudiger en bieden ze meer keuzes voor spelers."
De Lance ontving aanzienlijke feedback tijdens de open bèta. Tokuda gaf toe: "De Lance belichaamde zijn concept niet als een wapen. We waren van plan spelers effectief te bewaken en tegenaanval te bewaken, maar acties werkten niet goed. We brengen belangrijke verbeteringen aan voor de releaseversie."
De Wilds -makers zijn toegewijd aan het leveren van de beste gaming -ervaring, met feedback van spelers van de open bèta. Hun toewijding, in combinatie met de passie van de spelersgemeenschap, blijft van Monster Hunter een ongeëvenaarde actieserie van de actie maken.
Bekijk hun gedetailleerde community -updatevideo om te zien hoe de ontwikkelaars spelersfeedback opnemen, waarbij Tokuda de prestatieverbeteringen en wapenveranderingen bespreekt.