ผู้เล่นคาดหวังว่าจะมีการเปิดตัว Monster Hunter ใหม่แต่ละครั้งอยากรู้อยากเห็นว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะรู้สึกอย่างไรในเกมที่กำลังจะมาถึง อาวุธ 14 ประเภทในซีรีส์แต่ละชุดแสดงลักษณะเฉพาะที่พัฒนาขึ้นกับการออกแบบของแต่ละชื่อ Monster Hunter: World กำจัดพื้นที่แบ่งส่วนระหว่างเควสในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำการกระทำ Wirebug การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีผลต่อการทำงานและความรู้สึกของอาวุธที่ปรับตัวเข้ากับกลไกหลักของเกม ใน Monster Hunter Wilds ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อแนวคิดใดที่นำเสนอการปรับแต่งอาวุธแต่ละชนิด?
เพื่อเจาะลึกถึงรายละเอียดของการปรับอาวุธที่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญเราสัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Wilds, Yuya Tokuda ฟูจิโอกะผู้กำกับ Monster Hunter คนแรกและ Tokuda ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการปรับแต่งอาวุธสำหรับ Wilds
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 ภาพ 



ในระหว่างการสนทนาของเราเราได้เรียนรู้เกี่ยวกับแนวความคิดและกระบวนการพัฒนาสำหรับอาวุธต่าง ๆ โดยได้รับรายละเอียดใหม่เกี่ยวกับอาวุธที่น่าสนใจเป็นพิเศษสำหรับผู้เล่น ข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นจากการตอบรับจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567 ซึ่งมีผลต่อการปรับเปลี่ยนสำหรับรุ่นที่วางจำหน่ายของเกม
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda อธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับอาวุธหลายอย่างเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในวงเกมการเล่นซึ่งขับเคลื่อนด้วยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศที่มีชีวิตชีวา “ มีการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญต่อปืนกลที่เบาและหนักเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว
ในชื่อเรื่อง Monster Hunter ก่อนหน้านี้ผู้เล่นกลับไปที่ฐานเพื่อเติมเต็มทรัพยากรหลังจากแต่ละภารกิจ อย่างไรก็ตาม Wilds มีจุดมุ่งหมายเพื่อการเล่นที่ไร้รอยต่อทำให้ความต้องการนี้ อาวุธระยะไกลซึ่งขึ้นอยู่กับกระสุนและการเคลือบที่สิ้นเปลืองทำให้เกิดความท้าทาย "เราออกแบบแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานให้ใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร" โทคุดะอธิบายรายละเอียด "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงเวลาไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัด แต่ผู้เล่นยังสามารถใช้วัสดุที่เตรียมไว้หรือพบกับสนามเพื่อสร้างกระสุนแอตทริบิวต์ที่ทรงพลัง"
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ได้รับอิทธิพลจากองค์ประกอบและแนวคิดใหม่ของ Wilds ขยายเกินกว่ากลไกการออกแบบอาวุธ ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่า "เราต้องการแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จ bowgun อย่างถูกต้องสำหรับการยิงพิเศษภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดที่ดูน่าเชื่อถือและตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้เราได้ทำงานเพื่อให้ชัดเจนว่าผู้เล่นกำลังทำอะไรอยู่ในขณะนี้"
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้ปรับปรุงการเปลี่ยนแปลงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ ตอนนี้ผู้เล่นสามารถแกว่งจัดเก็บและเปลี่ยนอาวุธได้อย่างราบรื่น Tokuda เน้นว่า "หนึ่งแนวคิดทั่วไปที่ใช้ร่วมกันโดยอาวุธทั้งหมดคือเรามั่นใจได้ว่านักล่าสามารถใช้พวกเขาได้อย่างเป็นธรรมชาติโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อไม่สามารถสร้างอินพุตได้"
ตัวอย่างเช่นเกมก่อนหน้านี้ทำให้ผู้เล่นต้องเก็บอาวุธของพวกเขาและหยุดย้ายไปใช้ไอเท็มการรักษา ภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงเปลี่ยนสิ่งนี้ทำให้การเล่นเกมราบรื่นขึ้น ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "โหมดโฟกัสที่เราเพิ่มลงใน Wilds ช่วยเพิ่มการกระทำผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ได้ในขณะที่หันหน้าไปทางทิศทางที่กำหนดทำให้เกิดการโจมตีอย่างต่อเนื่อง
ฟูจิโอกะยังเน้นถึงความสำคัญของการพบกับความต้องการของผู้เล่นในเกมแอ็คชั่น "การก้าวกระโดดทางเทคนิคเมื่อเร็ว ๆ นี้ในสภาพแวดล้อมการพัฒนาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการจัดการอนิเมชั่นมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญว่าการเล่นเกมมีความสำคัญเรามักจะตระหนักถึงการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เสมอ"
โฟกัสนัดหยุดงาน
Wilds แนะนำระบบใหม่ที่ช่วยให้ผู้เล่นได้รับบาดเจ็บจากสัตว์ประหลาดโดยการโจมตีส่วนต่างๆของร่างกายอย่างต่อเนื่อง การบาดเจ็บจะถูกกำหนดโดยความเสียหายสะสมเป็นหลักแม้ว่าองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมและการต่อสู้มอนสเตอร์สามารถเร่งกระบวนการนี้ได้ นักล่าสามารถสร้างความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บโดยใช้การนัดหยุดงานโฟกัสในโหมดโฟกัสพร้อมกับภาพเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับอาวุธแต่ละประเภท
Tokuda อธิบายว่า "สำหรับการนัดหยุดงานเราต้องการให้แอนิเมชั่นเน้นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวอย่างไรก็ตามในช่วงเบต้าเปิดอาวุธบางอย่างแข็งแกร่งเกินไปในขณะที่คนอื่น ๆ รู้สึกไม่ได้รับพลัง
ระบบแผลให้ตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่นักล่า ตัวอย่างเช่นการใช้ค้อนเพื่อโจมตีหัวของสัตว์ประหลาดสามารถสร้างแผลได้ซึ่งสามารถถูกเอาเปรียบได้ด้วยการนัดหยุดงาน อย่างไรก็ตามสิ่งนี้กลายเป็นแผลเป็นป้องกันบาดแผลเพิ่มเติมในจุดเดียวกัน ผู้เล่นสามารถกำหนดเป้าหมายส่วนต่างๆของร่างกายหรือใช้องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมเพื่อสร้างรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด
Tokuda กล่าวว่า "สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการแก้ไข แต่พวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในสงครามหญ้าในขณะที่ผู้เล่นสำรวจนี่หมายความว่ามอนสเตอร์อาจมีบาดแผลเมื่อพบนักล่าสามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้และอาจมีรางวัลพิเศษสำหรับการโค่น
การแนะนำโหมดโฟกัสและบาดแผลทำให้ง่ายต่อการโจมตีการโจมตีที่รุนแรงเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ Tokuda ยืนยันว่า "Monster Health และความทนทานได้รับการปรับเพื่อรักษา Playtimes และความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสมโหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ความรู้สึกประสบความสำเร็จผ่านลูปการล่าสัตว์ที่สั้นลงและเข้มข้นยิ่งขึ้น"
จังหวะของดาบใหญ่
การปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทเกี่ยวข้องกับงานพัฒนาที่กว้างขวาง เมื่อถูกถามเกี่ยวกับผู้กำกับหรือนักออกแบบเฉพาะสำหรับแต่ละอาวุธโทคุดะตอบว่า "เรามีนักวางแผนประมาณหกคนที่ดูแลอาวุธหลายประเภทพร้อมกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเรามักจะเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบจากนั้นใช้ข้อมูลเชิงลึกกับอาวุธอื่น ๆ "
ฟูจิโอกะเน้นบทบาทของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่น "โฟกัสการนัดหยุดงานเป็นนิพจน์ใหม่สำหรับซีรีส์เราเริ่มต้นด้วย The Great Sword ซึ่งเป็นทุกรอบเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวที่รู้สึกดีการปรากฏตัวที่แข็งแกร่งในการพัฒนาท้าทายให้เราคิดค้นนวัตกรรม"
Tokuda กล่าวเสริมว่า "อาวุธที่มีจังหวะหนักเช่นดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ มันเป็นมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาดเพื่อให้แน่ใจว่ามันสนุกที่จะใช้อาวุธอื่น ๆ นั้นแตกต่างจากดาบอันยิ่งใหญ่ซึ่งยังคงเป็นอาวุธที่โค้งมนมากที่สุด
ฟูจิโอกะสรุปว่า "การสร้างเกมที่สนุกสนานด้วยน้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้ง่ายต่อการพัฒนาอาวุธที่เร็วขึ้นการปรับจังหวะให้มั่นใจว่าเกมจะรู้สึกเหมือน Monster Hunter"
อาวุธที่มีบุคลิก
นักล่าทุกคนมีอาวุธโปรดและผู้เล่นมักจะแสดงความคิดเห็นหากพวกเขารู้สึกว่าอาวุธได้รับการปฏิบัติอย่างไม่เป็นธรรม ฟูจิโอกะเน้นย้ำว่า "เรามุ่งเน้นไปที่การออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแทนที่จะทำให้อาวุธทั้งหมดใช้งานง่ายพอ ๆ กันอย่างไรก็ตามเรามั่นใจได้ว่าผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับประสบการณ์การเล่นเกมที่ตั้งใจไว้
Tokuda ใช้ฮอร์นล่าสัตว์เป็นตัวอย่างของความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ "แนวคิดคือการสร้างความเสียหายที่เหมาะสมในพื้นที่รอบตัวคุณการใช้ฟองก้องเพื่อควบคุมพื้นที่และใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธคือความท้าทายของเราเราใส่ใจเกี่ยวกับบุคลิกของอาวุธแต่ละตัวมากกว่าแค่ความเสียหาย"
ด้วยความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds Tokuda กล่าวว่า "เราสร้างความสมดุลให้กับเวอร์ชันรุ่นเพื่อให้แน่ใจว่าฮอร์นล่าสัตว์ไม่ใช่ทางเลือกเดียวสำหรับอาวุธรอง
นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างอาจทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง ฟูจิโอกะกล่าวว่า "ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพจะได้รับความนิยมผู้เล่นสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดใด ๆ ด้วยอาวุธใด ๆ ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาดที่เพียงพอเราต้องการให้ผู้เล่นใช้อาวุธสองตัวที่เติมเต็มซึ่งกันและกัน"
สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่งที่สำคัญสำหรับการสร้างทักษะ endgame ยังคงคล้ายกับ Monster Hunter: World Tokuda อธิบายว่า "การตกแต่งมีความสามารถเฉพาะทักษะและเปิดใช้งานโดยวางไว้ในชุดอาวุธหรือชุดเกราะตอนนี้ผู้เล่นสามารถสร้างการตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุเพื่อให้มั่นใจว่าการเข้าถึงทักษะใด ๆ ที่พวกเขาต้องการ"
ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ "ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2 ในโลกจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างของฉัน"
การพูดคุยเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda กล่าวถึงการใช้อาวุธระยะยาวเช่น Bowgun หนักและ Bowgun Light และ Sword and Shield สำหรับการปรับตัว เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังเปิดตัว ฟูจิโอกะแลนซ์หลักกล่าวว่า "แลนซ์ต้องการการวางตำแหน่งที่แม่นยำใน Wilds การปรับตัวเล็กน้อยในขณะที่การโจมตีนั้นง่ายขึ้นโดยเสนอทางเลือกเพิ่มเติมสำหรับผู้เล่น"
แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะอย่างมีนัยสำคัญในระหว่างการเปิดเบต้า Tokuda ยอมรับว่า "แลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดของมันเป็นอาวุธเรามีจุดประสงค์สำหรับผู้เล่นที่จะป้องกันและตอบโต้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่การกระทำไม่ได้ทำงานอย่างถูกต้องเราทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น"
ผู้สร้าง Wilds มุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุดโดยรวมการตอบรับจากผู้เล่นจากเบต้าแบบเปิด การอุทิศตนของพวกเขาเมื่อรวมกับความหลงใหลในชุมชนผู้เล่นยังคงทำให้ Monster Hunter เป็นซีรีส์เกมแอ็คชั่นที่ไม่มีใครเทียบได้
หากต้องการดูว่านักพัฒนาได้รวมข้อเสนอแนะของผู้เล่นให้ดูวิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดโดยที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ