Casa Notizia Monster Hunter Wilds: Cambiamenti dell'arma rivelati dagli sviluppatori - IGN prima

Monster Hunter Wilds: Cambiamenti dell'arma rivelati dagli sviluppatori - IGN prima

May 04,2025 Autore: Evelyn

I giocatori anticipano con impazienza ogni nuova uscita di Monster Hunter, curiosi di come si sentirà la loro arma preferita nel prossimo gioco. Ognuno dei 14 tipi di armi della serie mostra caratteristiche uniche che si evolvono con il design di ciascun titolo. Monster Hunter: il mondo ha eliminato le aree segmentate durante le missioni, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto l'azione di Wirebug. Questi cambiamenti hanno influenzato il funzionamento e la sensazione delle armi, adattandosi alla meccanica principale del gioco. In Monster Hunter Wilds, che mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, quali concetti hanno guidato la messa a punto di ogni arma?

Per approfondire i dettagli degli aggiustamenti delle armi che incidono significativamente il gameplay, abbiamo intervistato il direttore artistico di Monster Hunter Wilds e direttore esecutivo, Kaname Fujioka e il direttore Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto il primo Monster Hunter, e Tokuda, un veterano dalla libertà di Monster Hunter, ha condiviso approfondimenti sul processo di sintonizzazione delle armi per Wilds.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Durante la nostra discussione, abbiamo appreso il processo di concettualizzazione e sviluppo per varie armi, ottenendo nuovi dettagli su armi di particolare interesse per i giocatori. Queste intuizioni sono state modellate dal feedback dell'Open Beta Test di novembre 2024, che ha influenzato le regolazioni per la versione di rilascio del gioco.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha spiegato che erano necessari cambiamenti significativi per diverse armi a causa di cambiamenti nel ciclo di gioco, guidati dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dalle condizioni meteorologiche dinamiche. "Ci sono importanti cambiamenti nella luce e pesante Bowgun, così come l'arco", ha affermato.

Nei precedenti titoli di Monster Hunter, i giocatori sono tornati alla base per riempire le risorse dopo ogni ricerca. Tuttavia, Wilds mira a un gioco senza soluzione di continuità, eliminando questa esigenza. Le armi a distanza, che si basano su munizioni e rivestimenti consumabili, rappresentavano una sfida. "Abbiamo progettato fonti di danno di base per essere utilizzabili senza spendere risorse", ha elaborato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e diffusione per bowgun e rivestimenti per fiocchi possono sparare tempi illimitati mentre gestiscono un indicatore. Tuttavia, i giocatori possono ancora usare materiali preparati o a fondo per creare potenti munizioni di attributi."

Questi cambiamenti, influenzati dai nuovi elementi e concetti di Wilds, si estendevano oltre la meccanica al design delle armi. Fujioka ha osservato: "Volevamo mostrare correttamente il movimento di ricaricare una bowgun per un tiro speciale. I colpi che annullano l'aspetto dell'attacco di un mostro convincono e, dal momento che la partita precedente, abbiamo lavorato per chiarire visivamente ciò che i giocatori stanno facendo nel momento."

I progressi nella tecnologia hanno anche migliorato questi cambiamenti di animazione. I giocatori possono ora oscillare senza soluzione di continuità, e cambiare armi. Tokuda ha evidenziato: "Un concetto comune condiviso da tutte le armi è che abbiamo assicurato che i cacciatori potessero usarli in modo naturale, specialmente quando incapace di fare input".

Ad esempio, i giochi precedenti hanno richiesto ai giocatori di riporre la propria arma e smettere di muoversi per usare un oggetto di guarigione. Le animazioni migliorate hanno cambiato questo, consentendo un gameplay più fluido. Fujioka ha aggiunto: "La modalità di messa a fuoco che abbiamo aggiunto a Wilds migliora l'azione. I giocatori possono muoversi mentre affrontano una direzione specifica, consentendo attacchi continui mentre si leggono leggermente dal loro bersaglio. Questa caratteristica si allinea con il Playstyle previsto dai giocatori."

Fujioka ha anche sottolineato l'importanza di incontrare i desideri dei giocatori nei giochi d'azione. "I recenti salti tecnici negli ambienti di sviluppo, in particolare nella gestione dell'animazione, hanno cambiato significativamente il modo in cui i giochi vengono giocati. Siamo sempre consapevoli di stare al passo con questi cambiamenti."

Focus colpi

Wilds introduce un nuovo sistema che consente ai giocatori di ferire mostri attaccando continuamente una parte specifica del corpo. La ferita è determinata principalmente da danni accumulati, sebbene elementi ambientali e battaglie mostruose possano accelerare questo processo. I cacciatori possono infliggere danni enormi ai mostri feriti usando focus scioperi in modalità Focus, con animazioni uniche per ogni tipo di arma.

Tokuda ha spiegato: "Per gli scioperi di messa a fuoco, volevamo che le animazioni mettessero in evidenza unicità di ogni arma. Tuttavia, durante la beta aperta, alcune armi erano troppo forti, mentre si sentivano sottodimensionate. Le stiamo sintonizzando per essere più standardizzati per il rilascio ufficiale, assicurando che la disparità tra le armi non sia troppo estrema."

Il sistema della ferita fornisce ai cacciatori nuove opzioni strategiche. Ad esempio, l'uso di un martello per attaccare la testa di un mostro può creare una ferita, che può quindi essere sfruttata con uno sciopero di messa a fuoco. Tuttavia, questo si trasforma in una cicatrice, impedendo ulteriori ferite nello stesso punto. I giocatori possono colpire altre parti del corpo o utilizzare elementi ambientali per creare cicatrici impreviste.

Tokuda ha osservato: "I mostri iniziano a non fare, ma possono impegnarsi in guerre di erba mentre i giocatori esplorano. Ciò significa che un mostro potrebbe già avere ferite quando incontrate. I cacciatori possono capitalizzare su questo, e potrebbero esserci premi speciali per il crollo dei mostri in tali stati, comprese le gemme."

L'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite ha reso più facile eseguire attacchi devastanti, come la barra carica di spada. Tokuda ha confermato: "La salute e la tenacità dei mostri sono stati adeguati per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione del giocatore appropriati. La modalità di messa a fuoco mira a fornire un senso di realizzazione attraverso loop di caccia più brevi e concentrati".

Il tempo della grande spada

La messa a punto 14 tipi di armi comporta un vasto lavoro di sviluppo. Alla domanda su direttori o designer dedicati per ogni arma, Tokuda ha risposto: "Abbiamo circa sei pianificatori che supervisionano più tipi di armi, insieme ad artisti e designer di animazioni. In genere iniziamo con la grande spada come prototipo, quindi applichiamo approfondimenti ad altre armi".

Fujioka ha messo in evidenza il ruolo della grande spada nello sviluppo dell'animazione. "Focus Strikes è stata una nuova espressione per la serie. Abbiamo iniziato con la Great Sword, un tuttofare, per creare animazioni che si sentono bene. La sua forte presenza nello sviluppo ci sfida a innovare."

Tokuda ha aggiunto: "Le armi con un ritmo pesante come la grande spada sono rare in altri giochi d'azione. È uno standard di Monster Hunter per garantire che sia divertente da usare. Altre armi sono differenziate dalla grande spada, che rimane l'arma più arrotondata. Padroneggiare il suo peso consente a sferenze di mostri semplici."

Fujioka ha concluso: "Creare un gioco divertente con il peso della spada della spada rende più facile sviluppare armi più veloci. Equilibrare il tempo assicura che il gioco sembrasse un cacciatore di mostri."

Armi con personalità

Ogni cacciatore ha un'arma preferita e i giocatori spesso esprimono le loro opinioni se sentono che un'arma è ingiustamente trattata. Fujioka ha sottolineato: "Ci concentriamo sulla progettazione di ciò che rende un'arma unica piuttosto che rendere tutte le armi ugualmente facili da usare. Tuttavia, ci assicuriamo che i giocatori possano godere dell'esperienza di gioco prevista. Abbiamo apportato cambiamenti significativi per la versione di rilascio in base al feedback beta aperto."

Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio di unicità dell'arma. "Il concetto era quello di produrre danni adeguati nell'area che ti circonda. Usando una bolla di eco per controllare l'area e sfruttare l'elemento sonoro unico dell'arma era la nostra sfida. Ci preoccupiamo più della personalità di ogni arma che solo sull'output del danno."

Con la possibilità di trasportare due armi in natura, Tokuda ha osservato: "Stiamo bilanciando la versione di rilascio per garantire che il corno di caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria, rendendo la utile ma non sopraffatta".

Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi possono funzionare meglio contro mostri specifici. Fujioka ha dichiarato: "Mentre le armi efficienti in termini di tempo saranno popolari, i giocatori possono battere qualsiasi mostro con qualsiasi arma attraverso abbastanza prove ed errori. Vogliamo che i giocatori usino due armi che si completano a vicenda."

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione, cruciale per le costruzioni di abilità di endgame, rimane simile a Monster Hunter: World. Tokuda ha spiegato: "Le decorazioni hanno abilità di abilità specifiche e sono attivate mettendole in slot di armi o armature. I giocatori ora possono creare decorazioni a singola abilità attraverso l'alchimia, garantendo l'accesso a qualsiasi abilità di cui hanno bisogno."

Fujioka ha condiviso un aneddoto personale, "Non ho mai ottenuto lo Shield Jewel 2 nel mondo, finendo il gioco senza completare la mia build".

Discutendo le loro armi preferite, Tokuda citava usando armi a lungo raggio come la bowgun pesante e la bowgun leggera, la spada e lo scudo per la sua adattabilità. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il lancio. Fujioka, una lancia principale, ha osservato: "La lancia richiede un posizionamento preciso. Nelle selvagge, piccoli aggiustamenti durante l'attacco sono ora più facili, offrendo più scelte per i giocatori".

La lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta. Tokuda ha ammesso: "La lancia non stava incarnando il suo concetto come arma. Abbiamo intenzione per i giocatori di proteggere e contrattaccare efficacemente, ma le azioni non stavano funzionando correttamente. Stiamo facendo importanti miglioramenti per la versione di rilascio."

I creatori di Wilds si impegnano a offrire la migliore esperienza di gioco, incorporando il feedback dei giocatori dalla beta aperta. La loro dedizione, combinata con la passione della comunità dei giocatori, continua a rendere Monster Hunter una serie di giochi d'azione senza pari.

Per vedere come gli sviluppatori incorporano il feedback dei giocatori, guarda il loro video di aggiornamento della comunità dettagliato, Where Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche alle armi.

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