Dom Aktualności Monster Hunter Wilds: Zmiany broni ujawnione przez programistów - IGN First

Monster Hunter Wilds: Zmiany broni ujawnione przez programistów - IGN First

May 04,2025 Autor: Evelyn

Gracze z niecierpliwością przewidują każde nowe wydanie Monster Hunter, ciekawi, jak będzie się czuć ich ulubiona broń w nadchodzącej grze. Każdy z 14 typów broni z serii pokazuje unikalne cechy, które ewoluują wraz z projektem każdego tytułu. Monster Hunter: World wyeliminowało segmentowane obszary podczas zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził akcję Wirebug. Zmiany te wpłynęły na to, jak działają i czują się broń, dostosowując się do podstawowej mechaniki gry. W Monster Hunter Wilds, który ma na celu płynne wrażenia polowań, jakie pojęcia kierowały strojenie każdej broni?

Aby zagłębić się w szczegóły dostosowań broni, które znacząco wpływają na rozgrywkę, przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka i dyrektorem Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, który wyreżyserował pierwszego Monster Hunter i Tokuda, weterana od czasu Monster Hunter Freedom, podzielił się wglądem w proces strojenia broni dla Wilds.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć

Podczas naszej dyskusji dowiedzieliśmy się o procesie konceptualizacji i rozwoju różnych broni, zdobywając nowe szczegóły dotyczące broni szczególnie interesujących dla graczy. Te spostrzeżenia zostały ukształtowane na podstawie informacji zwrotnej z otwartego testu beta w listopadzie 2024 r., Które wpłynęły na dostosowanie wersji wydania gry.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda wyjaśnił, że znaczące zmiany były konieczne dla kilku broni z powodu zmian w pętli rozgrywki, napędzane płynną mapą Wildsa i dynamicznymi warunkami pogodowymi. „Istnieją poważne zmiany w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - stwierdził.

W poprzednich tytułach Monster Hunter gracze powrócili do bazy, aby uzupełnić zasoby po każdym zadaniu. Jednak Wilds ma na celu bezproblemową grę, eliminując tę ​​potrzebę. Broń dystansowa, która opiera się na amunicji i powłokach, stanowi wyzwanie. „Zaprojektowaliśmy podstawowe źródła szkód, aby były użyteczne bez wydatkowania zasobów” - opracował Tokuda. „Normalne, przebijane i rozłożone amunicję dla Bowguns and Coatings for Bows może wystrzelić nieograniczone czasy podczas zarządzania miernikiem. Jednak gracze mogą nadal używać przygotowanych lub opartych na pola materiałów, aby stworzyć potężną amunicję atrybutową”.

Zmiany te, pod wpływem nowych elementów i koncepcji Wildsa, wykraczają poza mechanikę na projektowanie broni. Fujioka zauważył: „Chcieliśmy właściwie pokazać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalne strzały. Strzały, które anulują atak potwora, wyglądają przekonująco, a od poprzedniej gry pracowaliśmy nad tym, aby wizualnie było w tej chwili, co gracze robią”.

Postępy w technologii zwiększyły również te zmiany animacji. Gracze mogą teraz płynnie huśtać, schować i przełączać broń. Tokuda podkreślił: „Jedną z powszechnych koncepcji podzielonej przez całą broń jest to, że upewniliśmy się, że łowcy mogliby z nich korzystać naturalnie, zwłaszcza gdy nie mogą wprowadzić danych wejściowych”.

Na przykład poprzednie gry wymagały od graczy, aby schować broń i przestali się poruszać, aby użyć przedmiotu leczniczego. Ulepszone animacje to zmieniły, umożliwiając gładszą rozgrywkę. Fujioka dodał: „Tryb ostrości dodany do Wilds poprawia akcję. Gracze mogą się poruszać w obliczu określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki, jednocześnie nieco poza centriem od celu. Ta funkcja jest zgodna z przewidywanym stylem gry graczy”.

Fujioka podkreślił również znaczenie spełnienia pragnień graczy w grach akcji. „Ostatnie wykłady techniczne w środowiskach programistycznych, szczególnie w zarządzaniu animacjami, znacznie zmieniły sposób gry w gry. Zawsze jesteśmy świadomi, że wyprzedzamy te zmiany”.

Strajki ostrości

Wilds wprowadza nowy system, który pozwala graczom ranować potwory poprzez ciągłe atakowanie określonej części ciała. Zranianie zależy przede wszystkim przez zgromadzone uszkodzenie, chociaż elementy środowiskowe i bitwy potworów mogą przyspieszyć ten proces. Łowcy mogą zadawać ogromne uszkodzenie rannych potworów za pomocą strajków ostrości w trybie ostrości, z unikalnymi animatami dla każdego typu broni.

Tokuda wyjaśnił: „W przypadku strajków fokusowych chcieliśmy, aby animacje podkreśliły wyjątkowość każdej broni. Jednak podczas otwartej wersji beta niektóre broń były zbyt silne, podczas gdy inni czuli się słaba. Dostrajamy je, aby były bardziej znormalizowane w oficjalnym wydaniu, zapewniając, że rozbieżność między bronią nie jest zbyt ekstremalna”.

System ran zapewnia łowcom nowe opcje strategiczne. Na przykład użycie młotka do ataku na głowę potwora może stworzyć ranę, którą następnie można wykorzystać za pomocą uderzenia. To jednak zamienia się w bliznę, zapobiegając dalszym ranom w tym samym miejscu. Gracze mogą celować w inne części ciała lub używać elementów środowiskowych do tworzenia nieoczekiwanych blizn.

Tokuda zauważył: „Potwory zaczynają się rozwijać, ale mogą angażować się w wojny darniowe, podczas gdy gracze eksplorują. Oznacza to, że potwór może już mieć rany po napotkaniu. Łowcy mogą skorzystać z tego i mogą istnieć szczególne nagrody za wycinanie potworów w takich stanach, w tym klejnoty”.

Wprowadzenie trybu ostrości i ran ułatwiło wykonywanie niszczycielskich ataków, jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Tokuda potwierdził: „Zdrowie i wytrzymałość potworów zostały dostosowane w celu utrzymania odpowiednich czasów gry i zadowolenia gracza. Tryb ostrości ma na celu zapewnienie poczucia osiągnięcia poprzez krótsze, bardziej skoncentrowane pętle polowań”.

Tempo Wielkiego Miecza

Strojenie 14 rodzajów broni obejmuje obszerne prace rozwojowe. Zapytany o oddanych reżyserów lub projektantów każdej broni, Tokuda odpowiedział: „Mamy około sześciu planistów nadzorujących wiele rodzajów broni, wraz z artystami i projektantami animacji. Zazwyczaj zaczynamy od Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie stosujemy spostrzeżenia do innych broni”.

Fujioka podkreślił rolę Wielkiego Miecza w rozwoju animacji. „Strajki ostrości były nowym wyrazem serii. Zaczęliśmy od Wielkiego Miecza, wszechstronnego, aby tworzyć animacje, które czują się dobrze. Jego silna obecność w rozwoju rzuca nam innowacje”.

Tokuda dodał: „Broń z ciężkim tempem, takim jak Wielki Miecz jest rzadka w innych grach akcji. Jest to standard Monster Hunter, aby zapewnić, że jest przyjemna. Inne broń są odróżniane od Wielkiego Miecza, który pozostaje najbardziej zaokrągloną bronią. Opanowanie swojej ciężaru pozwala na proste bitwy potwora”.

Fujioka doszedł do wniosku: „Tworzenie zabawnej gry o wadze Wielkiego Miecza ułatwia rozwijanie szybszej broni. Bilansowanie tempa zapewnia, że ​​gra wydaje się jak Monster Hunter”.

Broń z osobowością

Każdy myśliwy ma ulubioną broń, a gracze często wypowiadają swoje opinie, jeśli czują, że broń jest niesprawiedliwie traktowana. Fujioka podkreślił: „Koncentrujemy się na zaprojektowaniu tego, co sprawia, że ​​broń jest wyjątkowa, a nie uczynienie wszystkich broni równie łatwymi w użyciu. Jednak zapewniamy, że gracze mogą cieszyć się zamierzonym wrażenia z gier. Wprowadziliśmy znaczące zmiany w wersji wydania opartej na otwartej wersji zwrotnej beta”.

Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu wyjątkowości broni. „Pojęcie polegało na wywołaniu odpowiednich obrażeń w otaczającym cię obszarze. Za pomocą bańki echa do kontrolowania obszaru i wykorzystania unikalnego elementu dźwięku broni było naszym wyzwaniem. Bardziej zależy nam na osobowości każdej broni niż tylko wyniki obrażeń”.

Zgodnie z możliwością noszenia dwóch broni w dziczych, Tokuda zauważył: „Równujemy wersję wydania, aby upewnić się, że klakson nie jest jedynym wyborem dla broni wtórnej, czyniąc własne bufory, ale nie są obezwładnione”.

Deweloperzy przyznają, że niektóre broń mogą osiągnąć lepsze wyniki przeciwko konkretnym potworom. Fujioka stwierdził: „Podczas gdy broń oszczędna będzie popularna, gracze mogą pokonać dowolnego potwora dowolną bronią przez wystarczającą próbę i błędy. Chcemy, aby gracze używali dwóch broni, które się uzupełniają”.

Buduj własne umiejętności

System dekoracji, kluczowy dla kompilacji umiejętności gry, pozostaje podobny do Monster Hunter: World. Tokuda wyjaśnił: „Dekoracje mają określone umiejętności umiejętności i są aktywowane, umieszczając je w gniazdach broni lub pancerza. Gracze mogą teraz tworzyć dekoracje z pojedynczą książką poprzez alchemię, zapewniając dostęp do wszelkich potrzebnych umiejętności”.

Fujioka podzielił się osobistą anegdotą: „Nigdy nie dostałem tarczy klejnotu 2 na świecie, kończąc grę bez ukończenia mojej kompilacji”.

Omawiając swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał przy użyciu broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki Bowgun i Light Bowgun, oraz miecz i tarcza ze względu na jej zdolność adaptacyjną. Planuje odkryć całą broń po uruchomieniu. Fujioka, główny lance, zauważył: „Lance wymaga precyzyjnego pozycjonowania. W dziczych, drobne korekty podczas atakowania są teraz łatwiejsze, oferując więcej wyborów dla graczy”.

Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta. Tokuda przyznał: „Lance nie ucieleśniają swoją koncepcję jako broń. Zamierzaliśmy, aby gracze mogli skutecznie strzelać i kontratakować, ale działania nie działały poprawnie. Dokonujemy znacznych ulepszeń dla wersji wydania”.

Twórcy Wilds są zaangażowani w dostarczanie najlepszych wrażeń z gier, zawierając opinie gracza z otwartej wersji beta. Ich poświęcenie, w połączeniu z pasją społeczności graczy, nadal sprawia, że ​​Monster Hunter jest niezrównaną serią gier akcji.

Aby zobaczyć, w jaki sposób programiści uwzględniają informacje zwrotne od gracza, obejrzyj szczegółowe wideo aktualizacji społeczności, gdzie Tokuda omawia ulepszenia wydajności i zmiany broni.

Najnowsze artykuły

06

2025-05

„Gwiazda bokserska X rozszerza się na platformę telegram”

https://imgs.51tbt.com/uploads/85/173651043967810be700b7a.jpg

Delabs Games ogłosiła ekscytującą ekspansję swojej przebojowej mobilnej gry sportowej, Boxing Star, z wprowadzeniem Boxing Star X na platformie Telegram. Ten ruch jest zgodny z imponującymi osiągnięciami w grze ponad 60 milionów pobrań i generowania ponad 76,9 miliona dolarów w globalnych przychodach,

Autor: EvelynCzytanie:0

06

2025-05

Exploding Kittens 2 uruchamia rozszerzenie Kittens z pięcioma nowymi kartami

https://imgs.51tbt.com/uploads/25/680955461d603.webp

Marmalade Game Studio właśnie uwolniło nowe ekscytujące rozszerzenie dla*Exploding Kittens 2*o nazwie ** Strake Kittens **, teraz dostępne na Android, iOS i PC. To rozszerzenie jest pełne nowych sztuczek i funkcji, w tym jednym z najbardziej żądanych dodatków przez graczy: udostępnianie treści. Ten mea

Autor: EvelynCzytanie:0

06

2025-05

Kupuj Titans zaprezentuje aktualizację o tematyce jurajskiej

https://imgs.51tbt.com/uploads/92/68016c270ad99.webp

Shop Titans właśnie wprowadził ekscytującą aktualizację poziomu 15, przekształcając Twój średniowieczny sklep fantasy w centrum radzenia sobie z dinozaurami i starym starym sprzętem. Kabam spakował tę aktualizację mnóstwem nowych funkcji i treści, które zapewnią Ci zaangażowanie godzin. Zdobądź prehistoryczny

Autor: EvelynCzytanie:0

06

2025-05

„Quilts & Cats of Calico trafia w Mobile w przyszłym miesiącu w dużej wersji”

https://imgs.51tbt.com/uploads/52/173876764067a37d18a8e1a.jpg

Miłośnicy kotów i entuzjaści puzzli mają nowy powód do świętowania z nadchodzącym wydaniem „Quilts and Cats of Calico”, uroczej adaptacji ukochanej gry planszowej. Ta gra na uruchomienie urządzeń mobilnych, ta gra przytula przytulny świat pikowania i kotów z Realms

Autor: EvelynCzytanie:0